拋開情懷國產遊戲技術實力離國際一流還有多遠?
不知你是否也曾有過同樣的感受,即使玩過了再多的遊戲,體驗過再頂級的視覺享受,你總是希望國產遊戲能夠再次崛起,哪怕它們不需要多麼優秀的畫質,哪怕它們一次次失敗又一次次去嘗試,只要它頂著中國遊戲的名字,總有玩家們會報以熱忱的目光,去等待,去期待。這正是因為國產遊戲在經歷過曾經的輝煌後,讓我們始終都知道,它能做到,它們會回來的。
移動遊戲的大行其道,讓不少年輕人投身於遊戲與製作當中,這至少讓不少老製作人們看到了未來。曾經有幸採訪到“小蝦米”徐昌隆時,他說過一句令我印象非常深刻的話,他說:“因為時間和預算都有限,河洛工作室相對比較保守,並不希望在一部作品中加入一大堆的要素,我們做遊戲並不會想太多東西,只是希望讓部分玩家滿意,大家玩的開心就好,我還是希望能夠做一些讓自己滿意的東西,而不是一昧的迎合市場需求。”或許正是這種清醒認識自身與國產遊戲現實狀況的狀態,才得以讓國產遊戲一步步腳踏實地的走到今天,取得當下的成績。
而想要做到拉近於國際一流遊戲的水平甚至是在未來彎道超車,通過提升遊戲的技術實力來達到創意的實現,成為了眾多國產遊戲開發者所選擇的方向。
技術成熟之下,國產遊戲的殊途同歸
2018年,在幾乎沒有預料到的情況下,一大批優秀的國產遊戲躍入了玩家們的視野中,《逆水寒》、《河洛群俠傳》、《古劍奇譚3》、《太吾繪卷》,無論單機還是網游,不管你是一線大廠的產品還是異軍突起的獨立遊戲,它們都在用自己所特有的方式來講述自己的故事,甚至無關武俠,無關情懷。
熟悉“小蝦米”徐昌隆的玩家都知道,當年一部《金庸群俠傳》幾乎成為了國產武俠遊戲的代名詞,暌違多年之後徐昌隆帶著《河洛群俠傳》而來,這不僅僅是出於他對武俠情結的執著,更多的還有當下游戲開發技術對於實現這一情結的支持。借助目前主流的開發與視覺技術,徐昌隆實現了更多當年在《金庸群俠傳》中無法實現的對於開放世界的構想,比如在地圖的設計上,《金庸群俠傳》曾大膽的提出了大地圖與小地圖場景切換的玩法,但真正能夠做到角色所在的沙盒場景自動生成並且無縫切換不需要讀取這一想法,卻直到十數年之後的《河洛群俠傳》才得以實現,這就是徐昌隆所強調的在這一部作品上地圖的升級是最大的變化的原因。
讓我們再來看看驚爆國內游戲圈的《太吾繪卷》吧,作為一個製作成本不到200萬元人民幣,五個人的小團隊,甚至可以說是在用情懷做遊戲的一群人所打造出來的作品,愣是用出色的創意和內容表達在Steam平台上成為了又一款現象級產品。《太吾繪卷》的成功,像極了武俠小說中默默無聞之輩在經歷了磨難與考驗之後成為一代宗師的故事,遊戲本身沒有令人驚豔的畫質,製作者的創意體現完全依照於他們的對於江湖、對於武俠的理解,再通過某種發散性思維釋放出來,用一種更為扁平化的沙盒遊戲設計思路,為玩家們提供了一個充滿了天馬行空與想像力的武俠世界。
與《太吾繪卷》和《河洛群俠傳》專注於撬動人物內心和玩法類型上的做法不一樣,《古劍奇譚3》和《逆水寒》同樣作為展現中國武俠文化和江湖兒女情長為落腳點的國產遊戲,在選擇借助遊戲技術來表達製作者對於遊戲本身設想時,更為註重從外在的觀賞性出發,以“真實”為落腳點為玩家打造一個虛擬的世界,並允許他們按照自己的思路在這個江湖中成長自己。
兩條腿走路,創意與技術支持的相輔相成
2018年12月,《古劍奇譚3》在PC平台上多個商店同時上架,遊戲在擴充古劍世界所獨有的世界觀與故事背景為玩法看點的前提下,著重利用現有的主流技術為遊戲帶來了一個更具寫實風格的遊戲世界,身處其中的玩家不僅可以體驗到《古劍奇譚3》所講述的一個又一個或令人暢懷或令人垂淚的武俠故事,也能彷彿身臨其境一般去走進江湖世界。
比《古劍奇譚3》更早一點發布的《逆水寒》雖然是一款網絡遊戲,但無論從立意還是遊戲上線時所強調的“打造一個會呼吸的江湖“這種思路來看,遊戲優秀的內涵體現仍舊需要一個更貼近當下玩家審美風格和視覺需求的外觀來呈現,於是在一系列技術支持與構想之下,《逆水寒》為廣大玩家在虛擬的網絡中同樣構架了一個更為真實的世界。
從技術的角度來看,《逆水寒》主要在物理碰撞引擎和光照引擎兩個部分著手提升遊戲的視覺體驗。作為物理模擬計算引擎界的巨頭之一,Havok引擎更多的被遊戲開發者運用在遊戲中模擬去真實世界的環境,尤其是其提供的撞擊監測功能可以在遊戲中最大程度的還原真實世界中的情況,這一“獨門絕學“甚至引得包括《暗黑破壞神3》、《上古捲軸V》等一眾歐美大作也使用了這一物理引擎。
以《逆水寒》中對於雪地場景的設計為例,一般的遊戲在實時演算玩家經過的雪地地形時,大多只是用在地上以形成腳印的形式來表達玩家與場景的“互動”,而在《逆水寒》中,雪地中積雪的厚度以及玩家經過時的表現將會更貼近真實狀況,甚至有可能會出現積雪較深,玩家踩上去會摔倒的情況,並且在這一過程中會將人物模型與積雪之間的碰撞的不同程度表達出來。
除了與靜態物品或是場景之間的互動會因為引擎技術的提升得到更為真實的展現之外,《逆水寒》中角色與角色之間的一些互動也被更為細緻的表達在了玩家們的日常遊戲中。例如男女角色牽手這個看似很簡單的動作,雖然在很多遊戲中都有這樣的設定,但基於人物模型和碰撞模型技術受限等原因,大多數遊戲都是很生硬的讓男生牽著女生往前走,而在《逆水寒》中我們可以很明顯的看出牽手動作角度不同,人物行走速度不同所導致的兩人之間的互動也在發生著更為微妙的變化,從而讓人感到更為真實、生動。
簡單來說,Havok引擎的存在可以讓遊戲中包括玩家角色在內的一切物體的運動更符合現實世界中的物理規律,從而讓玩家在操作角色的過程中更像是在真實的世界中生活,比如在《逆水寒》中角色身上的飾品會隨著人物的行走而輕微晃動,布料的材質和細節能夠更好的展現在玩家面前,而另一方面,Havok引擎還能讓玩家們在戰鬥時感受到拳拳到肉的真實感,並進一步提陞技能和武器的打擊感,讓玩家們之間的戰鬥變得更為真實。
如果說物理引擎使用得當可以讓玩家的“觸感“在遊戲中得到極大的提升,那麼光照技術的靈活運用則可以“欺騙”玩家們的視覺,讓他們更有身臨其境的感覺或是在光影的擾動下讓人物與虛擬世界背景的融合更為恰當。這就是Enlighten全局光照技術帶給《逆水寒》在視覺層面更大的提升,這一技術最大的特點就是用較小的性能消耗帶給玩家更為逼真的環境光照效果,這也讓《逆水寒》中任何一個角落的景色至少都能變化出36種不同的效果,從而展現“會呼吸的江湖“這一主旨,更為難能可貴的是Enlighten技術還能極大的減少游戲所需要投入的美術資源從而提高遊戲的製作效率。所以也正是因為高質量+低能耗的特點,也讓暴雪旗下的《守望先鋒》選擇了Enlighten技術來打造遊戲中的光影變化。
從《河洛群俠傳》到《太吾繪卷》,我們看到的是對於武俠有著不同情結與理解的開發者所呈現出的創意火花,而從《古劍奇譚3》和《逆水寒》的身上,我們更多的還看到了在遊戲技術飛速發展的今天,國產遊戲正在利用研發與技術實力,配合國產遊戲所獨有的文化氛圍和思維方式,為廣大玩家不斷呈現出出發點相似但卻又獨樹一幟的遊戲作品,雖然說在整體技術實力和產品力的表達上它們相比歐美主流大作仍有一定差距,但國產遊戲的未來,已然可期。