Switch 2續航力下降任天堂開發者給出解釋
Switch 2的續航力比上一代主機有著不小的下降,根據官方數據,Switch 2的續航力在2-6.5小時之間,當然遊戲越大,電池消耗地就越快。這幾乎是前代主機Switch的一半。對比來說,Switch Lite的續航力為3-7小時,新版Switch和Switch OLED版本續航力在4.5-9小時之間。即便是最初車型的Switch,其續航力也有2.5小時-6.5個小時之間。

Switch OLED(上)vs Switch 2(下)
對比Steam Deck差距就更大了,後者的續航力在3-12小時之間。
任天堂在美國紐約舉行了閉門發表會,任天堂企劃製作部製作人河本浩一、企劃製作部監製堂田卓宏、技術開發本部技術監製佐佐木哲也出席,就是這三人主導了這次的新硬件Nintendo Switch 2的誕生。
對於Switch 2的續航問題,佐佐木哲也給了解釋。
他說:「我們理解電池續航力是玩家非常關心的一點。不過Switch 2的作業系統與系統軟體相比初代更加「複雜」與「龐大」。這意味著它承載更多功能、同時管理更多運算模組,因此在基礎功耗上也有所提高。
例如我們加入了更先進的語音聊天功能、更高影像輸出支援(4K/高更新率)、Joy-Con鼠標模式切換、多裝置藍牙管理、強化連線模組等。為了對應這樣的負載,我們也提升了電池容量、調整電源分配架構,努力平衡效能與續航力。
在第一代Switch推出時,我們是以《薩爾達傳說:曠野之息》為基準提供估算。這次因為遊戲與使用情境更為多樣,我們仍會以代表性作品提供參考數據,但請瞭解,實際續航力仍會依遊戲類型與使用模式有所不同。

此外,三位開發者也回答了其他問題,透漏Switch 2正式開發始於2019年,但實際開發時間更早。 Switch 2支援DLSS,GPU支援即時光追。
其他問題一覽
Q:我注意到Switch 2 使用了可變更新率(VRR)的顯示器。能否多談談這項新技術?它的優勢是什麼?
佐佐木:處理畫面時,如果畫面運算無法順利執行,就可能導致畫面卡頓。 VRR 可以解決這種情況,確保畫面保持平滑。這就是它最大的價值所在。
Q:目前Switch 可以使用GameCube 控制器。那麼Switch 2 是否也支援這些控制器,特別是在玩像《任天堂明星大亂鬥》這樣的遊戲時?
佐佐木:是的,Switch 2 也會支援GameCube 控制器,讓玩家能延續使用他們習慣的裝置。
※ 官方硬對應:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/accessories.html
Q:Switch 2 有兩個USB-C,是否兩個USB-C 都能輸出影像?我在其他PC 掌機上使用過可輸出到顯示眼鏡的裝置,請問Switch 2 是否支援這種配件?或其他高頻寬輸出的裝置?
河本:這些頭戴式眼鏡並非任天堂官方產品,因此我們無法保證支援。 Switch 2 的影片輸出僅限於底部的USB-C,上方的USB-C 則無法進行影像輸出。
Q:請問第一代Switch 的Joy-Con 和Pro 控制器是否能在Switch 2 上繼續使用?
佐佐木:是的,我們是以「直接延續」作為設計方針,因此Switch 2 預期能支援大部分Switch 上的控制器與配件。
河本:雖然說相容,但Switch 的Joy-Con 並無法直接安裝到Nintendo Switch 2 上,主要是用在像《健身環大冒險》這類需要搭配特定配件的遊戲時,讓玩家可以透過無線方式連接。
Q:Joy-Con 世代搖桿有「飄移」問題,這在Switch 2 上是否已經改進?
河本:有的,Switch 2 的Joy-Con 2 是從零開始重新設計,包含搖桿的內部結構。我們已經提升了穩定度與靈敏度,現場許多體驗者都給予了正面回饋。不知道各位實際試玩後覺得如何?(台下鼓掌)
Q:請問在開發新主機時有沒有原本打算實現,但最後因為限製而放棄的功能?
河本:因為各種原因我們不方便透露(笑)。不過可以分享的是,其實有些功能在初代Switch 就已經希望加入,但受限於技術與時間未能實現。到了Switch 2,我們終於得以實現這些原先的構想。
Q:聽說Switch 2 會向下相容原本的Switch 遊戲。請問具體是如何判定哪些遊戲能支援?是否有一些不相容的例子?
堂田:我們會盡可能確保遊戲向下相容,但確實會有一些例外。例如像《任天堂實驗室(Nintendo Labo)》就不相容,因為它需要將主機插入紙製的結構中,而Switch 2 的機身尺寸與構造不同,無法放進去。
我們會提供一份支援與不支援的遊戲清單,並且會持續更新。
※ 官方軟體對應表:https://www.nintendo.com/tw/hardware/switch2/compatibility/index.html
Q:平常我們使用鼠標是在桌面上,但玩遊戲時主機通常會放在電視前的沙發上,也不是每個人沙發前都會有桌子。那麼,你們為何會將鼠標功能帶進Switch 2 的設計中?靈感從何而來?
佐佐木:我自己也常玩PC 遊戲,也覺得鼠標操作非常有趣,所以想把這樣的體驗帶進Switch 2。但正如您所說,坐在沙發上距離桌面較遠,有時並不方便。因此我們調整了設計,讓玩家也可以手持Joycon,直接在身上以鼠標方式操作。
例如像《Drag x Drive》這款遊戲,它就可以在褲管上使用鼠標模式來操作。開發團隊中甚至有人將這種控制方式作為主要玩法。
Q:Switch 2 將提供「遊戲聊天」功能,請問你們會如何設計安全機制來保護使用者?特別是兒童玩家?
堂田:我們的語音聊天功能與家長監護系統密切整合。未成年玩家的語音聊天權限可以透過「Nintendo 家長監護App」來控制。
只有被家長允許的對象,孩子才能與他們進行語音聊天。即使是成年人之間,也必須彼此互加為好友才可對話,因此不會出現與陌生人配對聊天的情況。以防萬一,我們也提供檢舉(報告)功能,一旦遇到不當言行可以即時處理。
Q:為什麼這次會選擇將主機命名為「Nintendo Switch 2」?這和任天堂以往的命名方式不同,請問背後的考量是什麼?
河本:這是一個我們多次重複討論的問題。過去我們很少使用「數字」來命名主機,這確實有點特別。
我們曾考慮過像「Super Nintendo Switch」這樣的名稱,甚至其他各種變化,但總覺得沒有完全傳達出我們的設計理念。
而且「Super Famicom」和「Famicom」是完全不同的主機,沒有相容性。但「Switch 2」則是對第一代Switch 的延續,因此我們最終決定採用這個更直觀的命名方式。
Q:我們注意到Switch 2 的售價比初代Switch 高出約150 美元,請問你們是如何決定這個定價的?
主持人回應(非開發者):這個問題牽涉到市場策略與定價政策,屬於硬體團隊無法回答的範疇。不過我們感謝你的提問,未來若有適當的時機,會進一步對外說明。
Q:請問Switch 2 具體開始開發的時間點是何時?開發過程中的核心哲學是什麼?
河本:我們三人是在2019 年正式投入Switch 2 的開發工作。不過在那之前,硬體團隊就已經持續探索「下一代主機該是什麼模樣」。
我們很難精確地指出哪一刻是「真正開始」,因為我們對硬體的研究是一個持續演進的過程。在Joy-Con 2 的開發上,我們投入了相當多的時間與討論,重點是提升手感與控制精度。
Q:Switch 2 是否支援DLSS(深度學習超級取樣技術)?這會為開發者帶來哪些可能性?
堂田:是的,Nintendo Switch 2 採用了DLSS 影像升級技術,讓畫面更加順暢並提升解析度。
硬體本身支援最高輸出至4K 電視,至於開發者是否選擇原生4K,或以較低解析度再經由DLSS 升級,會交由各遊戲團隊自由決定。這讓他們在畫質與效能之間有更多彈性空間。
Q:請問第一代Switch 的遊戲(非加強版)在Switch 2 上是否會自動提升幀率或解析度?
堂田:的確,部分遊戲在Switch 2 上運作時,會受惠於更強的效能,展現更快的讀取時間或更穩定的幀率。但這會因遊戲本身的設計而異,並非全部都會有明顯提升。
Q:晶片短缺或疫情是否影響了Switch 2 的開發與設計?
河本:疫情確實帶來了重大影響。在疫情高峰期間,遠距工作與實體測試同步進行對我們的設計流程帶來挑戰。不過這也迫使我們進一步改善開發流程,讓團隊跨區合作更有效率。
另外,即使在晶片短缺的情況下,我們仍與合作夥伴密切合作,持續研發。我們必須更具創意地應對供應鏈中斷與生產瓶頸,調整排程與規劃。
Q:為什麼你們在Switch 2 上回歸使用LCD 螢幕?這似乎與Switch OLED 款的趨勢相反,是否能說明設計考量?
佐佐木:我們確實對這一點進行了許多討論與評估。我們選擇在Switch 2 上使用LCD 螢幕,是基於當下的LCD 技術發展。我們對現今市面上的LCD 面板品質非常滿意,特別是在色彩表現、亮度與更新率等方面,已經能達到我們對這台主機的要求。
河本:此外,這次的LCD 面板也支援HDR(高動態範圍) 顯示,這是在Switch OLED 機種中沒有提供的功能,因此在影像呈現上其實是有顯著提升的。
佐佐木:我們也相信,實際體驗後各位會發現Switch 2 的LCD 面板在整體視覺感受上不但出色,而且基於更大的螢幕尺寸,搭配更高的解析度與技術強化,依然能提供優秀的顯示效果。
Q:Switch 2 是否支援硬體級的即時光線追蹤(Ray Tracing)?
堂田:是的,Switch 2 所使用的GPU 確實支援即時光線追蹤功能。此外,與DLSS 一樣,我們將這項功能作為選項提供給開發者。是否啟用光線追踪,將視每款遊戲的需求與設計目標而定。
Q:Switch 2 支援隨附直播影像的遊戲聊天功能,是否能使用第三方USB 攝影機?例如常見的UVC 規格鏡頭?
佐佐木:在技術層面上,我們希望提供開放性支援,但由於第三方設備規格不一,為了確保穩定性與使用品質,目前我們建議使用任天堂官方提供的攝影機設備,如此才能讓軟體層面進行更好的調校與優化。
Q:Switch 2 採用了自家訂製晶片,能否透露這顆晶片的更多技術細節?
佐佐木:我們通常不會公開硬體晶片的細節,但我們的合作夥伴NVIDIA 可能會針對這顆為任天堂設計的晶片發表更多相關資訊,大家不妨期待他們的說明。
Q:在現場試玩《密特羅德究極4 穿越未知》時,我發現Switch 2 的Joy-Con 能夠無縫地從鼠標模式切換到一般控制器的操作模式。請問這是怎麼做到的?
河本:很高興您注意到這個功能,這就是我們設計時想讓玩家「自然驚喜」的點!
佐佐木:這是我們特別設計的功能,讓Joy-Con 能根據玩家的使用姿勢來自動切換操作模式。我們利用控制器內建的陀螺儀(Gyro Sensor)與加速度計(Accelerometer),讓系統判斷玩家是否以鼠標方式操作。
堂田:當然,若遊戲開發者希望以選單手動切換,系統也支援。也就是說,這是一個靈活的API,讓不同的軟體可以依需求決定切換方式。
Q:當我們將Joy-Con 2 從主機拆下時,可以看到有一個小小的連接器,看起來有點脆弱。請問這個設計是否經過加強?會不會容易損壞?
河本:從外觀看,這個接點或許讓人擔心會斷裂。但實際體驗過後你會發現,它其實比看起來堅固許多。這個連接器本身有一定的彈性,當你把Joy-Con 安裝回去時,力道會主要集中在彩色的邊框部位,而不是連接器本體。這樣的設計可以有效吸收壓力,避免把力道直接施加在接點上,是我們在硬體開發時特別考慮的重點之一。
Q:請問Switch 2 的藍牙連線是否有改善?尤其在TV 模式下,Joy-Con 的連線表現,以及是否支援更好的藍牙耳機音訊?
佐佐木:我們已經更新了藍牙模組,改善了傳輸效能,同時也強化了Joy-Con 的連接品質。此外,我們也重新設計了內部天線的佈局,提升了資料傳輸效率。因此不論是控制器連線,或是在桌上模式使用藍牙耳機,都會有更好的穩定性與音質。 3D 音效也有獲得提升,讓玩家在遊戲中能更沉浸在音場中。這部分其實可以談得非常細,但限於時間,我們就簡單說明到這邊。
Q:請問Switch 2 為什麼沒有採用類比感壓鍵?這對於賽車遊戲很實用。
佐佐木:這是個好問題,我們確實花了很多時間討論是否要加入類比感壓。類比壓感確實可以用來表現更多層次的操作,例如油門。但另一方面,類比鍵會犧牲按鍵的回饋感與即時反應。
最後,我們衡量了整體操作手感與硬體精簡的需求,決定採用即時反應的數位肩鍵。這種按壓回饋更快速、更清晰,也比較容易讓玩家掌控。不過我們理解這對某些遊戲類型來說可能是一項限制,這是設計上的權衡。
Q:Switch 2 的eShop 是否有進行效能改善?例如速度是否提升?
佐佐木:因為河本對這個部分特別有所堅持,我們請他來負責回答。
河本:我對eShop 的體驗非常重視,特別是有過去「Wii 商店頻道(Wii Shop Channel)」的經驗,我向開發團隊提出了很多明確要求,例如頁面必須順暢捲動、圖像要快速載入、搜尋反應要即時。為了達成這些目標,網路服務、伺服器後端、客戶端軟體等多個團隊齊心協力,投入大量時間調校系統效能。我們非常期待大家實際體驗後,能夠感受到這次在使用者體驗上的大幅提升。