CarPlay走向邊緣化被新勢力逼的?
身為一家快50歲的公司,蘋果在消費性電子領域推出了不少里程碑性質的產品,像是iPods、iPhone、AirPods。但在漫長的歲月中,蘋果也有不少失敗的產品,例如因售價過高和手寫識別頻頻出錯而遭到腰斬的Newton掌上電腦、因過於追求設計美感而犧牲了性能與散熱的Mac Pro垃圾桶,以及不久前才宣告失敗的造車計畫-Titan。
但從另一個角度講,這些慘遭腰斬的產品,其實也不能說完全失敗──畢竟大家還記得它們。真正失敗的產品,應該是被雪藏的、連蘋果自己的不願意回首的產品。
沒錯,說的就是CarPlay 2.0。

在WWDC 2022上,蘋果信心滿滿地發布了“新一代CarPlay”,也就是大家說的CarPlay 2.0。不同於CarPlay 1.0,CarPlay 2.0不僅可以接管車內多個螢幕,控制車輛關鍵功能,甚至取代汽車的儀錶板。當時,大家都認為CarPlay 2.0會是尚未公佈的蘋果造車計畫的超前預覽。
但事情卻沒有順著蘋果的設想發展。 CarPlay 2.0發布後,部分CarPlay 1.0時代的車企決定「跳船」。如果說外部合作夥伴的離開只是一時的不利因素,那麼Titan計劃的失敗,則是讓蘋果失去的CarPlay 2.0的最忠實用戶;另一方面,CarPlay 2.0的多次跳票也讓各合作夥伴徹底失去信心。

從某種程度上講,甚至連蘋果自己都忘掉了CarPlay 2.0——截止2025年1月21日,蘋果CarPlay頁面關於「下一代CarPlay」的時間點,依舊寫著「第一批適用車型於2024年推出」。可以說,就連蘋果自己都懶得給CarPlay 2.0畫餅了。
那麼,為什麼CarPlay 2.0行不通呢?
想分析CarPlay 2.0不辭而別的原因,我們還得從CarPlay 1.0講起。考慮到CarPlay使用門檻,小雷在這裡需要先澄清一個非常常見的誤解:CarPlay和一個好用車機並不衝突。

儘管iPhone用戶總是喜歡把CarPlay放在嘴邊,但CarPlay只不過是車機裡的軟體──連模式都算不上,就是軟體。打個比方,CarPlay1.0就像你在手機桌面建了一個資料夾,把地圖、音樂之類的軟體放在資料夾裡,開車時把資料夾打開充當主螢幕方便點擊。作為一個沒有排他性的軟體,使用者可以隨時關掉CarPlay介面,用回原廠的車機。
或者用更直白的話來說,車機支援CarPlay,並不影響不喜歡CarPlay的用戶。
CarPlay的昔日榮光:曾是拯救產業的救星
理清了CarPlay的身份,接下來我們可以聊聊CarPlay車企、用戶的優缺點了。 2015年,「新勢力」還沒出現,汽車市場還是傳統車企說了算的年代。受限於傳統車企超長的開發-驗證流程與車規晶片的性能,當然還有車企成本控制策略,當時車內娛樂設備的配置相當簡陋。
要注意的是,我這裡說的不是“車機”,而是“車內娛樂設備”——在汽車系統中,“車機”、“車載電腦”和“車內娛樂設備”之間有著非常嚴格的區分。簡單來說,即使你在駕駛的過程中把車內娛樂設備全部拆掉,汽車操控也不會有任何影響。

此時,CarPlay橫空出世。剛剛提到,因漫長的研發流程,即使車企在立項時使用了最新的車內娛樂系統,在3年的開發週期後,再先進的娛樂系統也會落伍。但CarPlay不存在這個問題:
儘管CarPlay需要汽車硬體配合,對應的畫面也顯示在車載娛樂螢幕中,但CarPlay介面內的所有畫面均由手機渲染,互動背後的運算也發生在iPhone上。這項設計巧妙地繞過了車企落後的硬件,並以最新的iPhone充當娛樂系統的算力支持。
這種曲線救國的方式既為車內娛樂設備帶來了最新最強的硬件,同時也讓算力與汽車「解綁」。車機自備的硬體可能一年後就會過時,但只要用戶每兩年換一次iPhone,CarPlay的性能都能得到保證。
此外,因CarPlay本質上是手機投屏,因此CarPlay也能為車內娛樂螢幕帶來最新的軟體生態。以地圖功能(不是地圖數據)為例,無論老舊燃油車或造車新勢力,其地圖功能更新的頻率永遠不可能比得上手機App:
某些車企光是為自備的地圖加一個紅綠燈倒數計時就要大半年時間;但只要用戶手機更新了導航App,CarPlay裡的導航就能用上最新的功能。

另外,CarPlay多年的發展與蘋果獨一無二的生態帶動能力,也讓CarPlay擁有了豐富的軟體生態:因商業決策的原因,車企內建的音樂服務選擇較少。當然,Android車機時代用戶可以自己往大螢幕裡裝App,但不同解析度、dpi、長寬比的車內娛樂螢幕難免會有介面錯置的狀況。而在接近10年的發展後,支援CarPlay已經成為了App Store裡音樂軟體的及格線了。
CarPlay的昔日長處,卻成了今日短板
可以說,CarPlay將車載娛樂與車機分割的做法,讓車企在過去10年走上了一條「車內娛樂設備」的捷徑。但落下的作業總得補,CarPlay這種將車內娛樂與車機分割的做法,恰恰也是CarPlay最大的短板。
剛剛提到,CarPlay只是一個App,接手的也是汽車的車內娛樂設備而不是車機。但隨著時代的發展,在「去按鈕化」的時代,車機和車內娛樂系統在互動層早已融為一體。在「大螢幕=科技」的想法下,越來越多車企選擇將車機功能的交互整合進車內娛樂大屏中(硬體層仍是獨立硬件,但不再具備獨立交互硬體)。
但接管了車內娛樂系統的CarPlay,因為本質上是手機App的映射,因此自然無法控制車機的功能。自此,CarPlay出現了功能上的短板。當然,部分車企選擇曲線救國,在手機App加入最基本的車內控制功能,讓車主在CarPlay模式下利用手機遙控App操作車輛冷氣等舒適功能。但因介面限制,CarPlay仍無控制更深層的車機功能。

另外,CarPlay為了不分散駕駛的注意力,對手機App的功能進行了大刀闊斧的刪減。以大家常用的微信為例,儘管CarPlay會顯示微信未讀訊息的數量,但卻無法開啟任何對話,甚至連聽語音、發語音的功能都沒有,整個App只剩下微信電話、音樂和播客這三個功能。

理所當然的,在CarPlay中我們也找不到任何影片播放的功能,音樂、播客,有聲書這「三架馬車」就是CarPlay全部的娛樂能力了。放在「車開不坐」的時代,這種安全第一的做法還說得過去。但在「移動的家」的時代,車內娛樂設備必須考慮停車、前排乘客娛樂等場景。很顯然,誕生於10年前的CarPlay已經無法應付如今的車內娛樂需求。
CarPlay屬於過去,汽車新勢力定義未來
為了跟上消費者對現代車內娛樂的需求,蘋果提出了CarPlay 2.0的概念。 CarPlay 2.0加入了多螢幕的支持,也擁有了更豐富的車載數據權限,不僅可以識別汽車行駛狀態,還可以根據實際情況解鎖前排屏幕的娛樂功能。
但CarPlay 2.0的癥結依舊存在——剛剛說過,在「去按鈕化」的時代,車機和車內娛樂系統在互動層早已融為一體。以最基本的地圖為例,對CarPlay來說,地圖的功能只不過是導航。但對車企來說,地圖數據早已成為高階智駕的一部分。即使來到無圖智駕時代,車企也不希望將關鍵的用戶數據拱手讓給無關的第三方企業。

另外,CarPlay的用戶覆蓋率與額外的成本,也是車企必須考慮的因素。 CarPlay必須搭配iPhone使用,而國內iPhone覆蓋率相當有限。根據RD觀測的數據,蘋果2024年國內手機市佔率已跌至15%,排名第三。
當然在有車群體裡,蘋果等高價手機的份額會略微上升,但為了15%的手機用戶,開發一套75%用戶用不上,甚至沒有自己車機系統好用的介面,這種花錢不討好的做法,顯然沒有車廠感興趣。
更不用說CarPlay超長的開發週期了:作為一個誕生於10年前的項目,車企想支援CarPlay,需要經歷一個複雜、漫長的申請、開發、測試、驗收流程。根據蘋果的建議,CarPlay認證的「參考週期」大約在10個月,而實際週期只會更長。

對「一代賣三年」的車商來說,這種超長開發週期還算說得過去。但對於「一年換三代」的中國新勢力來說,這種超長的開發週期顯然是無法接受的。
在小雷看來,不同車廠對CarPlay的不同態度,歸根究底其實是不同車廠對「車上運算核心」歸屬的不同看法:
新勢力車企對CarPlay支援有限,一方面是因為車企本身已經有一個足夠好用的車機/娛樂系統,另一方面是因為車企希望將自己的數位座艙與智慧駕駛融合,打造一個統一的汽車算力核心。而那些高度依賴CarPlay的企業,則以「出讓娛樂系統主導權」的方式,將座艙娛樂和車用電腦分開。
面對不斷進化的智慧駕駛場景,車企對軟體和數據的自主掌控需求日益高漲。 CarPlay若想深入座艙,必須與車輛控制系統深度融合,在功能、使用者體驗、資料安全等環節與車企達成共識。但這種深度合作,又與CarPlay「通用化」的理念相衝突。

就目前產業動態來看,NVIDIA、AMD、高通等企業都提出了駕艙融合、駕艙一體方案,用一顆晶片同時負責車機系統和自動駕駛系統,或者兩顆晶片算力互通,車機晶片可以充當智駕晶片的算力冗餘。智駕晶片則可在算力多餘的情況下,加持車機系統的運算能力,徹底將手機從數位座艙中剔除。
但從車主的角度來看,我認為車機與手機之間,其實也有共存的可能。
考慮到購車成本,換車比換手機還勤快的人始終是少數。這意味著大多數車主的車機晶片,總是會有落後於手機的時候。對一般車主來說,如果手機與車機的融合能保證車機或娛樂系統的長期使用體驗,那手機與車機的融合並非壞事。
作為智慧座艙發展的一次不成功嘗試,或許CarPlay 2.0未來真會淹沒在歷史洪流中,但CarPlay 2.0背後的智慧座艙與生態融合的大趨勢仍在湧動。用發展的眼光來看,每一次失敗的嘗試,同時也是汽車與手機產業碰撞出的新火花。畢竟不同用戶對數位座艙的需求千差萬別,車企能為用戶提供更多的選擇,總歸是好事。