王者榮耀也搞大數據“殺熟”?
王者榮耀新賽季S26賽季正式開啟沒幾天,卻迎來了玩家們的大量吐槽。BUG太多、機制改動太大……更讓玩家們抓狂的是,為什麼每次一到關鍵局,就很難上分了呢?這背後,到底隱藏著何種“秘密”?
文| 新浪科技張俊
編輯| 韓大鵬
劃重點:
1、王者榮耀新賽季開啟,其中存在著大量BUG和玩法機制改動,這也使得遊戲平衡性遭受質疑,引發玩家們的吐槽。
2、王者榮耀的ELO匹配機制,或許是讓玩家們“成癮”的關鍵所在。有玩家發現,系統故意製造碾壓局拖慢玩家上分,逼迫玩家投入更多時間打遊戲。
3、去年第三季度,由於防沉迷新規等多方面因素的影響,王者榮耀的收入增速呈現大幅回落,騰訊的“印鈔機”正迎來焦慮期。
新賽季,更多玩家“口吐芬芳”
1月6日,S26賽季正式開啟。新賽季更新後和以往賽季更新一樣,出現了眾多BUG,涉及到英雄的操作、銘文系統等等。
針對這些BUG,官方第一時間進行了修復,但還有不少BUG尚未修復完成。
尷尬的是,相比這些BUG,新賽季的一些全新的機制改動更是遭到了大量玩家的吐槽,讓遊戲的不平衡性更加凸顯。
比如新英雄“暃”,原本“暃”在體驗服一直被削弱,傷害不高。但新賽季上線正式服後,該英雄的傷害加倍,變得非常強勢;法師的法術裝備也全面改版,博學者之怒被削弱,而其它法術裝備卻沒有進行加強,導致不少法師的輸出能力弱化不少。
針對新英雄的強化,有玩家表示理解,一般王者在主推某一英雄時,便會增加其屬性,“比如要大賣孫悟空的皮膚,那段時間孫悟空就變得很強……”
反對呼聲最大的可能是對英雄“張飛”的改動。新賽季增加了張飛的專精裝備,可能是為了讓輔助充當部分的邊路功能,但從實戰情況來看,玩家更願意直接拿張飛打邊路,在專精裝備的加持下,大多數對抗路英雄對其又肉輸出又高的BUG無能為力。
新賽季對兵線機制也進行了改動,新增的暗影先鋒兵線強度過高,血量非常厚,不少英雄幾套技能下去都打不死新的暗影先鋒。
一位老玩家在微博上笑稱,“逆風盤,只要對手打個條暗影先鋒,遊戲就直接結束了,這和開掛有什麼區別?”
匹配的秘密:遊戲在玩你?
、陳明是王者榮耀五年多的老用戶,但在新賽季以來,他逐漸有了放棄這個遊戲的想法。“玩王者能氣死人,真的肝疼。咋打都不贏,你一個人努力,別人去送。”他認為,這是王者榮耀的匹配機制出現了問題,就是為了讓用戶消耗更多的時間。
張鵬算是王者榮耀的中度玩家,但有時會成為重度玩家。“這個遊戲真的會上癮,比如在晚上玩,會一直玩到凌晨,結果基本是贏一局輸一局,甚至是輸多贏少。輸了就想再打一局贏一下,贏了也想再打一局再贏一把。”
實際上,玩家們對王者榮耀的匹配機制早已吐槽不斷。
王者榮耀這類游戲採用的是ELO機制。它本是一套數據化選手實力的機制,以讓實力相近的對手進行匹配。但在王者榮耀中,ELO機制被運用的讓大量玩家詬病。
有玩家總結出幾種會被ELO機制制裁的情況。比如MVP連跪,一旦拿到了MVP,那麼接下來匹配的隊友必然會奇坑無比,主要是為了讓“大神”去帶動低水準玩家,以平衡實力;比如晉級賽必跪,玩家們經常會在差一顆星就能完成晉級時,必然會輸上一局,甚至會連輸數局;再比如勝率五五開,王者榮耀的匹配機制中存在著勝率“五五開”定律,一旦玩家勝率過高,就會遇到特別坑的隊友。
“ELO機制的發明本是為了讓對局雙方實力不會差距太大,但王者榮耀是故意製造碾壓局拖慢玩家上分,逼迫玩家投入大量時間玩遊戲。王者榮耀不是ELO而是殺熟,殺的就是那些高活躍度的玩家。”一位知乎網友在分享遊戲經歷時說道。
他還建議,應對的辦法就是反其道而行之,故意降低活躍度,拒絕接受匹配機制。遊戲懼怕玩家退坑,就會給低活躍度玩家安排正常對局。“此方法屢試不爽,55%勝率能提到75%。技術固然重要,但技術不如匹配機制重要。”
對於殺熟的說法,張鵬也感同身受。他曬出了自己過去多個賽季的數據,今年S24賽季場數最多,勝率也最低,只有53%;而此前的賽季中,一些只有幾十場的,勝率都在60%-70%之間。
為了應對ELO機制,他在網絡上查詢了多種辦法。他最近採用的辦法是,一旦排位賽贏了,便去玩匹配賽,並且故意輸掉比賽,以降低自己在ELO機制下的數據,這樣下一局就大概率不會再匹配弱隊友或者強對手。
這個機制之下,也有不少玩家像陳明一樣選擇退遊。
“卸載了,看起來是你在玩遊戲,實際上是遊戲在玩你。5v5公平遊戲就是個笑話”、“剛剛卸載,走好不送,我玩遊戲是為了心情愉快的,不是為了讓這種莫名其妙的機制噁心我的。”網友們在微博上吐槽道。
王者榮耀將迎焦慮期?
相比於端游動則10年的運營週期,手游能夠撐過3年便已是元老級別了。能夠像王者榮耀這樣達到5年往上的,更是寥寥無幾。
根據騰訊發布的2021年第三季度財報,騰訊方面表示,受到《王者榮耀》、《使命召喚手游》及《天涯明月刀手游》等遊戲的推動,本土市場遊戲收入同比增長5%至人民幣336億元;國際市場遊戲收入同比增長20%至人民幣113億元。
實際上,網絡遊戲業務一直是騰訊營收中的關鍵角色之一,而王者榮耀,又是騰訊網絡遊戲業務的重要支撐之一。
根據移動應用數據分析公司Sensor Tower數據顯示,王者榮耀及海外版本在2019年和2019年,連續兩年獲得全球手游收入冠軍。2020年,王者榮耀全球收入近25億美元,較2019年同期增長42.8%。
實際上,從收入的角度來看,王者榮耀也遇到過焦慮期。比如2019年,其全球收入就從2018年的高點大幅下降;2020年,由於疫情帶來的居家時間增長,王者榮耀的收入也迎來了最高時期;不過進入2021年,從分月的收入情況來看,王者榮耀的收入增速明顯進入了下行週期,在9月甚至首次出現同比下滑的現象,到10月才有所反彈。
從使用時長來看,第三方數據機構Quest Mobile最新後台數據顯示,王者榮耀人均單日使用時長超過140分鐘,是目前國內DAU超過1000萬的App中人均單日使用時間最長的產品,超越其他視頻、資訊類App。不過分月來看,人均單日使用時長也處於下行週期。
CNNIC此前發布的數據顯示,截至2021年6月,我國網絡遊戲用戶規模達5.09億,較2020年12月減少869萬。經歷了2020年用戶規模爆發的網絡遊戲行業,在2021年正在迎來一定的回落期。
值得注意的是,2021年多部門在約談騰訊、網易等網絡遊戲企業時,不但指出要不折不扣執行向未成年人提供網絡遊戲的時段時長限制,還強調要強化“氪金”管控,堅決遏制“唯金錢”、“唯流量”等錯誤傾向,下決心改變誘導玩家沉迷的各類規則和玩法設計。
騰訊在2021年第二季度的財報中曾披露,12歲以下未成年人流水僅佔中國遊戲總流水的0.3%,16歲以下未成年人流水佔中國遊戲總流水的2.6%,以表明不靠小學生賺錢的決心。
而面對相關部門要求的強化“氪金”管控,改變誘導玩家沉迷的各類規則和玩法設計,騰訊又是否有執行的決心?