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AppAnnie:今年手游收入將達900億美元,策略、RPG、類比成大熱門

AppAnnie:今年手游收入將達900億美元,策略、RPG、類比成大熱門

2021-12-10 Comments 0 Comment

近日,App Annie發佈最新報告,預計2021年,iOS與Google Play的全球使用者支出將達到1350億美元,同比增長25%。 下載量方面,截至今年年底,移動使用者將下載近1400億款新應用,比2020年多了100億,同比增長8%。

在這當中,遊戲方面的支出佔到了總收入的絕大多數。 數據顯示,使用者在iOS端總支出的60%來自於遊戲,而Google Play中這一佔比則達到了80%。

與此同時,App Annie表示,遊戲的總營收約為900億美元,這意味同比2020年增長了11%

此外,App Annie還劃出了重點,2021年中表現最好的三個遊戲品類分別為策略類、RPG以及類比類遊戲。

SLG成大熱門,中國廠商出海大豐收

其實,幾天前GameLook就曾分析過SLG市場的機遇與成長空間,並認為這一品類已經成為擁有批量製造明星廠商的能力。 即便是當下,SLG也仍處於題材、玩法、品質、發行運營手法快速反覆運算的週期中,優質的SLG擁有著潛力。

在報告中,App Annie表示,到今年目前為止,在策略品類中,4X SLG 遊戲收入增長了32%,而全球的熱門遊戲就包括江娛互動的《口袋奇兵》(Top War: Battle Game)以及Fun Plus的《State of Survival》。

與此同時,在App Annie的這份全球熱門遊戲使用者支出突破榜單TOP10中,共有三款SLG《口袋奇兵》《State of Survival》《Puzzles & Survival》成功突圍,且均為中國遊戲公司出品的遊戲。

在前不久Sensor Tower所統計的”2021年11月中國手游發行商收入Top30″里,就有超過近三分之一主攻SLG類型的廠商。

能夠發現,全球SLG遊戲持續增長的背後,中國廠商對SLG持續的探索與積極出海功不可沒,大量的優質遊戲在全球多點開花,並且在題材與玩法層面呈現了出了顯著的差異化。

以入圍App Annie全球熱門遊戲使用者支出突破榜的三款SLG為例,其中《口袋奇兵》在玩法上大做改動,取消了傳統SLG資源收集、建築升級、兵種等步驟,而是以合成的方式進行,玩家僅需要通過滑動合成便能讓建築、士兵變得更強,加上其鮮豔亮麗的歐美3D卡通風格,使遊戲很快在海外市場站穩腳跟,成為SLG賽道中的一匹黑馬。

與之完全不同,另一款《State of Survival》則是在題材上差異化,選取了廢土末日喪屍題材,並在世界觀、劇情方面下功夫,強化了遊戲帶給玩家的沉浸感。 加之FunPlus精細化發行策略,根據不同國家、地區的文化差異,對遊戲進行本土化改造,成功在各個國家與地區突圍,今年9月,FunPlus便宣布遊戲的全球下載量突破1億大關。

雖然同屬末日喪屍題材,但三七互娛《Puzzles & Survival》的與《State of Survival》又存在著很大的不同,則是在玩法層面進行融合改造,採用了三消+SLG的形式,使其與傳統SLG產品形成了顯著的差異,從而先後在歐美、日本等市場告捷,今年10月,《Puzzles & Survival》收入環比增長95%。

縱觀全球SLG市場,其實今年海外廠商倒並沒有推出太多的新產品,反而是中國廠商在這條賽道上越跑越順暢,從題材、品質再到玩法不斷突破,也造就了如今SLG產品在全球移動市場的火爆。

《原神》一騎絕塵,RPG普遍增長

除了SLG之外,另一大熱門品類則是RPG。

App Annie數據顯示,RPG類型中,大型多人在線角色扮演類遊戲的支出增長了21%。 而開放世界RPG得益於《原神》持續爆紅,支出暴增500%。 不僅如此,於去年9月正式上線的《原神》在今年裡保持了良好的增長勢頭,成為了使用者支出突破榜中Top1的產品。

其實,關於《原神》GameLook此前也進行過單多分析,《原神》的成功是多面、立體的,二次元開放世界、全平台覆蓋以及穩定輸出高品質的遊戲內容等等,造就了這款遊戲的輝煌,並使之成為全行業的學習物件。

比如,將全平臺的策略拿到MMO產品里似乎便十分好用,使用者支出突破榜上有名的《奧丁:神叛》,是一款由Kakao Games出品的次世代跨平臺MMO,也是一款多端跨平臺遊戲,靠著次世代遊戲品質加之北歐神話這類在韓國市場比較新鮮的題材,成功在韓國Google Play暢銷榜第一霸榜多達90餘天。

除此以外,其實還有一款由韓國新銳遊戲開發商Npixel所推出的《Gran Saga》,也成為了今年韓國市場的大黑馬,多次進入韓國暢銷榜前十,風頭甚至一度超過韓國老牌三巨頭3N(NcSoft、Nexon、Netmarble)。

在《Gran Saga》大獲成功后,遊戲開發商Npixel還在今年9月完成了1000億韓元(約5.6億元人民幣)的B輪融資,成為韓國遊戲研發商裡新晉獨角獸。

《Gran Saga》其實也是一款跨平臺互通的產品,與《奧丁:神叛》類似打造次世代品質,並跳脫出傳統韓式MMO的套路,尤其是《Gran Saga》一改「油膩師姐」的氣質,明亮的幻想風也讓之不拘泥於韓國市場,在日本市場也取得了不錯的成績。

使用者量與收入齊飛,類比類遊戲正在崛起

最後,便是逐漸崛起的類比以及沙盒類。

App Annie表示,模擬類型中,創意沙盒類遊戲如《Roblox》等產品的收入增長57%,而偶像訓練類比如《賽馬娘》等類型的產品增長了110%。

值得一提的是,如果按照App Annie的分類標準,其實不少帶有養成元素的二次元遊戲也可以算作是這一品類,換句話說,110%的增長速率不光有《賽馬娘》這個大爆款領頭,其實還有著一眾二次元產品正在發力。

另一方面,類比類遊戲裡增長較為突出的便是沙盒類,代表性產品當屬《Roblox》,並且不僅在全球熱門遊戲使用者支出榜一欄中排名第三,同時還在月活數量上名列前茅,在熱門遊戲平均月活躍使用者突破榜單中排名第六。

作為第一個將Metaverse概念寫入招股書里開發商,支撐著《Roblox》的無疑是這套全新的理念,開放的UGC生態使得《Roblox》的快速崛起。

在Metaverse之外,其實還有不少多人遊戲保持著高增長,比如在2020下半年里爆紅的《Amongs US! 》仍在持續發力,而在今年夏天,由天美工作室與寶可夢公司(The Pokemon Company)聯合開發的《寶可夢大集結》在正式上線后也廣受好評,不僅奪得了美區Google Play年度最佳,還提名了TGA年度最佳,前不久《寶可夢大集結》宣佈,遊戲的總下載量正式突破了5000萬。

此外,還有一款十分特殊的產品,便是麥吉太文旗下的”三消+”遊戲《Project Makeover》,收入與用戶數量均十分突出。 其通過玩法、題材等多方融合,成功的切入了不少女性玩家的需求,使其成為了三消品類里的一匹黑馬。 事實上,《我的安吉拉2》也是一款偏女性向的產品,龐大的用戶基數,證明瞭女性向產品其實擁有十足的潛力。

當然,除了這些產品,其實還有一些競技類的產品也在今年表現遊戲,取得了良好的成績。

比如App Annie就提到,其他值得關注的產品還有兩款遊戲《英雄聯盟手游》以及《Free Fire》,前者在全球發佈一年後收入便超過1.5億美元,今年10月國服版本開測更是引發國內玩家的廣泛關注與體驗,成為了MOBA品類中的強力競爭對手。

而另一款《Free Fire》,App Annie提到其是今年上半年下載量最大的戰術競技類遊戲,並且在今年這款遊戲還在上半年創下了DAU1.5億的驚人成績。

與此同時,在今年下半年中,遊戲開發商Garena還推出了一款獨立於原作的高清版本《Free Free Max》,二者之間數據互通,兩個版本中的玩家可以一同匹配與遊玩,並且《Free Free Max》中還引入了UGC玩法,不僅滿足了更多玩家的需求,拓展了使用者群,也為遊戲提供了長線發展的動力。

總體而言,全球移動遊戲市場仍舊保持著穩定的增長態勢,不過隨著中國遊戲公司普遍出海,視野看向全球,中國遊戲的力量已經是全球移動市場增長背後不容忽視的一環。

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