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一年過去了,《黑神話:悟空》交出了它的進度報告

一年過去了,《黑神話:悟空》交出了它的進度報告

2021-08-20 Comments 0 Comment

去年8月20日,遊戲科學公佈了《黑神話:悟空》,並放出了一段預告視頻。 視頻一經放出,立刻在網路上引發轟動,國內玩家再一次燃起了對國產3A大作的希望。 預告傳到海外,許多沒有西遊文化基礎的海外玩家,也被視頻所展現出的遊戲品質所折服。 一年之後,玩家們等來了《黑神話:悟空》的第二個長預告(新年預告時間不算長)。 在這一年裡,它的開發情況如何? 我們什麼時候才能實際玩上這款遊戲? 我們對這款遊戲的期待值是否需要調整?

懷揣著這些問題,玩家又要步入新一輪的等待之中。 不僅是玩家,遊戲與媒體從業者們也同樣如此,大家都在關注這款遊戲的一舉一動。 對於中國遊戲產業而言,它身上所寄託的意義,也許早已超越了一款普通遊戲本身。

一年後的預告片

時隔一年,遊戲業和遊戲科學都發生了很多變化。 次世代主機PS5和Xbox Series,以及新一代的遊戲顯卡都已經上市,並且長期處在缺貨狀態中;Epic也開啟了虛幻引擎5的搶先體驗,這個被寄予厚望的新一代遊戲引擎將成為無數遊戲公司的開發工具。

彼時的遊戲科學,放出《黑神話:悟空》宣傳片的一個主要目的是招聘,希望藉由這麼一個視頻來吸引遊戲業界內的人才們,充實自己的開發能力。 如今一年過去,他們向我們展示了最新的開發成果。

《黑神話:悟空》新虛幻5實機演示預告 使用DLSS+杜比

從整體上來看,兩次長預告片長度都在12至13分鐘左右,去年的首個預告,頭尾的劇情和剪輯片段所佔的時間約為3分半,剩餘的9分多鍾是一段完整的關卡流程。 在這段流程中,出現了雜兵戰、與精英怪的戰鬥和一場BOSS戰,以及一些繞過戰鬥的手段。

本次預告中沒有出現類似的流程,而是有兩場不同場景下的BOSS戰,分別為對戰持刀的猿猴和一條銀色的龍。 BOSS戰的演示相比一年前與狼怪的戰鬥頗為克制,沒有抓毛變出的猴子猴孫,也沒有形態變化和武器切換,更強調與BOSS間的見招拆招,閃避攻擊后再尋找機會進攻。

11.gif

預告中有幾處明顯抓人眼球的亮點,如與銀龍戰鬥中主角使用”金箍棒”立在半空,待棒不斷伸長后,擊敗了尚在遠處,還剩約1/3血量的BOSS。 在預告最後的部分,也能看見主角揮舞武器,引起大量紙張隨之飄動。 兩個畫面,都能引發玩家對於實際遊戲的無限遐想。

開發團隊對畫面效果的追求在預告中展露無疑,視頻開始部分的大雪,和擊敗銀龍落水后的氣泡都是很明顯的體現,它們的效果相當驚人。

66.gif

猿猴BOSS在使用刀氣攻擊后,雪地上也會留下刀氣經過的痕跡。

77.gif

不得不說,在虛幻引擎5的加持下,預告片所呈現的畫面效果夠吸引相當多的玩家。

最為明顯的變化,是本次預告中劇情內容的量得到了很大的提升。 去年預告中,角色對話與旁白所展現出的劇情相當簡單直接,玩家很容易理解其中所表達出的資訊。 本次預告裡的旁白和對話,留給玩家解讀和猜測的空間就很大了。

這幾句旁白都是誰說的? “天命人”和”未來”指的都是什麼? 那幾句戒律相關的臺詞,要表達的是什麼意思?

預告中出現的畫面和言語,逐漸勾勒出了遊戲科學想要展現的”黑暗西遊”的風格。 《黑神話:悟空》不只是簡簡單單的西行打怪,其中必然有著許多秘密等待玩家探索。

在預告中為玩家留下劇情上的疑問,也是行之有效的一種宣傳方法,使得玩家能夠在一段時間內反覆觀看預告片,試圖尋找劇情中的線索和聯繫。 從中衍生出的解讀和分析,也會更進一步地實現熱度的留存。

我們在期待什麼

從演示來看,《黑神話:悟空》是一款以動作為主要玩法元素的作品,目前還不能判斷它是一款純粹的動作遊戲,還是動作冒險、動作角色扮演。 它擁有一流水準的畫面,和豐富的細節,達到了一款國際3A所應有的水準。

並且最重要的是,它以四大名著中的《西遊記》為基礎進行改編,要講一個中國的神話故事。 電視劇版《西遊記》播了無數遍,中國的玩家們卻還沒有機會在遊戲中操作一個世界水準的孫悟空。

截至本文寫作時,《黑神話:悟空》的首個預告片在B站上的點擊量是3600萬次,得到了275萬次點讚,被124萬人收藏。 這足以說明這款遊戲在這一年中受到的關注和期待程度,有大量的玩家迫切地想要玩到這款遊戲。

8.jpg

雖然現在不能預測新預告最終會獲得一個怎樣的傳播效果,但播放再次破千萬應該不是問題。 這款在公佈的同時就完成破圈的遊戲吸引了來自許多玩家以外的目光,我們驚歎於國產遊戲終於達到了這樣的水準,卻忘記了這款遊戲距離上市還需要很長的時間。

一般一款3A級別的遊戲需要3至5年的時間進行開發,視遊戲規模、開發團隊的規模和經驗,以及專案管理能力等因素會有一定的變動。 從遊戲科學去年放出遊戲的首個預告片還是為了招人來看,《黑神話:悟空》項目當時應該還處於相對早期的階段。

以此為基礎推斷,我們想要玩到這款遊戲,還需要短則1年,長則3年或以上的等待。 考慮到遊戲已經整體轉移至虛幻引擎5進行開發,對更高效果的追求,也基本等同於更長的開發時間。

破圈是公關和市場人員夢寐以求的結果,玩家的期待也會給開發團隊帶來巨大的壓力。 遊戲製作人馮驥曾在去年的採訪中表示,他們現在做的東西比6、7年前最頂級的遊戲,還要差不少。 這是他作為開發者,對於中外遊戲製作水準差距的認識,也是為玩家期待降溫的手段。

在去年首個預告片的評論中,有人說他看到片中那些掉幀和瑕疵,感到非常高興,因為這說明這段演示是真的,而不是一場特意製造的騙局。 類似的問題也出現在了本次預告片中,在一些場景中出現了明顯的幀數降低。 再加上這些令人驚歎的畫面效果,不少玩家現在已經開始擔憂起了優化問題。

我們希望《黑神話:悟空》能夠成功,我們也期待遊戲成品能真如馮驥說過的那樣,”在絕對的品質上,技術和圖像標準上,用世界級的水準講一個中國故事”。 但我們也要有清醒的認識,它仍是一款開發中的遊戲,它也不一定適合所有人。 遊戲科學只要能以接近預告片的水準完成一個15-20小時流程的遊戲,就是中國遊戲產業的巨大成功。

9.jpg

在大型遊戲的開發上,我們仍和國際優秀水準存在較大距離。

我們與3A的距離

中國的遊戲市場,以手游為主力,網游端游次之,PC單機和遊戲機遊戲所佔的市場份額基本只是前兩者的零頭。 中國從不缺想要做出優秀國產單機的追夢人,但市場現實卻讓單機開發者們步履維艱,經常在經濟困難的情況下硬撐著開發。

10.jpg

數據來源:《2021年度第一季度中國遊戲產業報告》,中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院

《黑神話:悟空》的出現為市場給出了一個明確信號:不是中國玩家不喜歡單機,不喜歡3A,只要能有優秀的作品,就算它還沒有製作完成,玩家們也願意表現自己的熱情。

眾多海外遊戲巨頭近年來越發關注中國單機、主機遊戲市場,簡體中文已經基本在國際3A中普及,自帶中文配音的遊戲也越來越多。 《賽博朋克2077》這樣的海外3A能在國內出圈,走入普通人的視野,那麼國產3A應該也能做到這一點。

誠然,《黑神話:悟空》沒有國際頂級3A的宣發經費與宣傳攻勢,但它中國文化與中國製造的底色,讓它在國內能夠佔得先機。 這是一個14億人的市場,已經有國外遊戲公司願意為了賺中國玩家的錢來製作中國題材的3A作品。 市場是公平競爭的,實力不足自然落於下風,但也絕無毫不作為拱手相讓的道理。

《黑神話:悟空》的境遇也說明瞭,即便在國內是手遊玩家最多,最掙錢,也改變不了3A的意義、價值和吸引力。 大型3A遊戲代表了一家遊戲開發商所擁有的最高開發實力,它是遊戲產業的皇冠,用最高等級的成本、最大規模的開發團隊,帶來最好的聲、光、畫效果,以及最接近在虛擬中重現現實的體驗。

在《黑神話:悟空》公佈后,不少開發者在網上坦言,想要辭去現有的工作,去加入遊戲科學的團隊,加入這款遊戲的製作之中,去圓自己那一個國產3A的夢想。 面對3A,無數玩家心中想著”我也要做出這樣的遊戲”成為了開發者,國內的市場現狀卻長期讓他們處在掙扎與煎熬之中。

黎明不知何時會到,但《黑神話:悟空》卻可以成為一縷曙光。 沒有人能保證《黑神話:悟空》一定會成功,但遊戲可以已經用3個預告片為中國3A樹立了一個技術標準,我們的開發者完全有實力做出這樣水準的遊戲來。

就算《黑神話:悟空》失敗了,其他國內開發者吸取遊戲科學的經驗與教訓后,還會對下一款國產3A發起衝擊。

如果它成功了,過去所有的國產單機都有一份功勞,而如果它失敗了,那它也會和所有前輩一起,成為後來者的經驗與養分。

通過這一步又一步的努力,我們終將擁有自己的國產高品質3A大作,能讓世界玩家翹首以盼的3A大作。

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