電競:收割完富二代開始收割富二代他爹
論當代一個“鹹魚青年”的日常是什麼?最常見的莫過於:吃飯、睡覺、開黑。除了柴米油鹽醬醋茶,打遊戲也已成為人們消磨碎片化娛樂時間的優選,電競概念嗅著這股熱風,層層滲透,逐步走進了尋常百姓家。今年是英雄聯盟全球總決賽第十年,上週六(10月31日),備受期待的S10系列賽開啟了終極一戰。
雖然SN(蘇寧易購電競俱樂部)最終以1:3輸給韓國的DWG戰隊,未能延續勝利,但這場中韓battle的熱度依舊居高不下,頻頻登上熱搜。
從2003年正式成為體育項目到如今,電競產業已走了17個年頭,不得不說風頭依舊夠勁。
然而,這一火爆的電子競技並未完全承載了人們的期許與熱情,擦亮眼睛,你會發現,“你覺得”的光明一片也許只是“你覺得”,其走向主流的路途並不好走,有荊棘,有泡沫,需降溫。
01 千億市場靠資本撐腰
相比於韓國、美國等海外國家,我國電競行業起步較晚,事實上,在政策有所側重之前,主要靠一幫富二代撐腰。
你一定記得這張在網上瘋傳的“校長”王思聰在觀賽途中吃熱狗的圖片,隨後被惡搞成了各路表情包。
2011年王思聰收購了在解散邊緣試探的CCM戰隊,組建了IG電競俱樂部,隨後在18年iG戰隊奪得了LPL賽區首個S系列冠軍,一舉將電競推至高光之下。
當然,其他富二代自然也無法缺席,賭王之子何猷君、李寧的侄子李麒麟、香港霍家二代霍啟剛都在電競界頻現身影。
而本次闖進S10總決賽的黑馬——SN戰隊,其背後的“金主爸爸”正是蘇寧創始人之子張康陽。
說是鼓勵行業發展也好,說是自身的興趣愛好也罷,這些年輕一代加碼電競的姿態確實為電競打破了邊緣化壁壘,使其走進大眾視野,作出了一些成績。
就拿霍啟剛來說,他作為亞洲電競協會主席,在電子競技作為表演項目進入雅加達亞運會上出了不少力。
富二代的青睞疊加政策的利好發聲,電競事業開始向好,如今這一整體市場規模已突破1000億元,生態環境越發繁榮。
“2020年全球電競行業收入將達到11億美元,年同比增長率達15.7%。在全球市場中,中國市場以3.85億元收入和35.0%的佔比,成為全球最大市場。——Newzoo數據
2017-2021年我國電競整體市場規模
電競正在成為一種發展趨勢,吸引了更多關注,使得無數人奔向這一產業試圖掘金。然而,這一行業並沒有那麼“性感”,光鮮亮麗的數據在很大程度上會蒙蔽人們的思維,直接將熱愛電競與願意為電競付費劃上等號,亂花漸欲迷人眼便是這個道理。
現實就是,就算電競再怎麼受到年輕一代的追捧,它還是一場“有錢人的遊戲,為資本準備的風口。
02 虧損才是生活常態
電競雖現已不斷向主流、向大眾化進發,但並沒有真正出了圈。
賺得盆滿缽滿的還是背後的資本,而不是與電競產業最緊密相關的“電競俱樂部”。
縱觀產業鏈,上游是以遊戲開發、運營為主的遊戲廠商;中游則是賽事運營和電競俱樂部;下游是與電競內容相關的直播、媒體平台等。
在這其中,實際上,電競市場這塊大蛋糕所產生的收入大抵都落到了上游廠商的錢包裡,電競的核心環節——電競賽事或俱樂部本身其實是沒有話語權的。
有些諷刺吧,在粉絲眼中擁有至高無上的殊榮的冠軍戰隊,面對生存境遇實則十分被動,目前80%以上的電競俱樂部都在虧損,畢竟無論是裝備配置還是人才培養,都需要砸重金去支撐。
而這一投入堪比無底黑洞,具備一定的高風險,其中,人是最大的不確定性因素。
眾所周知,電競俱樂部主要通過派選手去參賽而創造商業價值,但專業選手並不好找。
並不是人人都能擔得起電競天才的頭銜,也並不是人人都可以利用天賦吃得苦中苦,成為電競賽場上的“人中人”。
電競並不是網癮少年的藉口,更不是“差生”的出路,其殘酷性不比傳統競技項目少。
“每天的訓練時間要10個小時,有時候甚至達到18個小時,練到拿起鼠標眼睛模糊,大腦無意識…即使這樣,仍然會堅持到完全沒有任何意識,再打就要昏過去,練習不了任何東西。”——前魔獸爭霸選手sky
2019英雄聯盟全球獎金榜
更何況,並不是成了明星選手就可以高枕無憂了,選手的花期有限,舊日王者看著今日大神登頂這樣的例子比比皆是,要知道電競行業也一向慕強,成績的競爭力無法持續之痛可謂是直擊心靈。
再加上當明星選手被名利浸染“飄了”後,假賽醜聞(DOTA2俱樂部Newbee被證實參與不正當競賽並從中獲利)、私生活緋聞(EDG下路選手“HOPE ”被曝光出軌)頻頻發生,也使得加速飯圈化、偶像化的電競俱樂部深受負面影響。
獎金收入再多,頂級電競俱樂部的開銷也只會更“壓力山大”(一年的開支大約為7000萬元),更別說那些沒有出頭的俱樂部了,即便收入來源五花八門(聯賽分成、直播簽約、商業贊助、衍生品收入等),也難以支撐起一支戰隊的正常開支。
多少個無名之輩做著名利雙收的美夢,試圖踏進電競圈,從此青雲直上,但事實證明,這個圈子並不那麼容易混。
03 資本賺了流量的錢
這邊俱樂部正在為生存絞盡腦汁,艱難度日,而另一邊的資本繼續熱情高漲,紛紛入局。
除了富二代,你能看到更多的品牌資本躍躍欲試。
快手完成收購YTG王者榮耀戰隊,正式進軍KPL職業聯賽;
京東完成對原LPL隊伍QG戰隊及LSPL隊伍NON兩支戰隊的收購;
李寧集團關聯公司非凡中國體育成為了英雄聯盟Snake俱樂部的新東家…
電競資本化之勢愈演愈烈,那是因為各路人馬看到了電競市場的商業價值。
換句話說,電競俱樂部可能會解散倒閉,但入局其中的資本嚐到的甜頭可不少。
畢竟電競背後的龐大流量為資本帶來了可觀的獲利機會。
有一天,出租車的廣告牌也能被除了流量愛豆之外的電競粉絲承包而用來打投宣傳,實在是我們萬萬沒有想到的。
今年騰訊電競年度發布會上《王者榮耀》電競數據再創新高;英雄聯盟S10全球總決賽的閱讀量超過1億,子話題的討論量上萬;明星選手的熱度與娛樂圈小花小草齊肩,登頂“微博之夜”年度人物…這一系列的數據都在映射出一個由新鮮血液構成的潛力大的流量池。
這對包括電商、視頻網站、遊戲公司在內的所有互聯網企業來說,誘惑力極大,要知道它們如今都在追求各路流量來為業務賦能。
尤其是在疫情時期,電競具備的流量優勢更為凸顯,它所帶來的熱度、話題以及潛在消費欲是無法比擬的,不僅可以增強消費者的黏性,也能發掘潛在的消費者,潛移默化,但足夠強烈。
帶來的良性作用不必多說,無論是從業務效益,還是品牌知名度出發,都會因博得消費者主力軍——Z世代的垂青而上升一個台階。
開頭提到的SN站隊,其背後的金主大佬——蘇寧便蹭著電競熱潮繼續為其電商主業發光發熱,做足了不少準備。
今年6月,在成為英雄聯盟S10賽季唯一指定電商平台後,它便推出了2020英雄聯盟總決賽主題會場,上線與LPL戰隊互動的打榜、福利寶箱、電競超品日、增設電競特別版會員等玩法和功能,為的就是通過與大批電競粉絲的互動而收一波有效流量。
結果當然是可觀的,電競背後的流量變現顯著。
9月20日到10月20日,蘇寧易購平台上的電競屬性商品整體銷售規模環比增長142%;
SN戰隊四分之一決賽獲勝後的周末,其電競屬性商品銷售環比增長78%,專題會場訪客數量增長120%;
S10總決賽正好與雙十一購物節重疊,其熱度早已超過蘇寧818購物節時期,Super會員8分鐘內新增數破10萬…
他們透過明星戰隊身披的榮光,看中了流量蛋糕,看到了年輕人的消費潛力。
資本一擲千金為頭部電競俱樂部,並不是在做什麼“慈善”,更多的還是為了有利可圖,甚至可以說是成就了一次千載難逢的推廣營銷,即通過引入流量而實現與自身業務的有效協同。
比起電競的成長空間,也許金主爸爸們更在乎的是這波流量風口能不能巧妙地蹭上並加以利用,雖說他們為電競打開了新的窗口,但並沒有真正解決目前電競行業的痛點,如人才難找、社會認可度滲透不夠、生態建設不完善..進而使其依舊找不到有效積極的盈利邏輯,從而陷入惡性循環。
於是,我們只會看到,一波又一波熱騰騰的資本為某個破空而出的黑馬戰隊而來,選擇性忽視了八成以上的電競俱樂部背負著名為活下去的心酸。
04 結語
在人們的想像裡,電競距離傳統體育只有幾步之遙。
在現實生活裡,電競是成為了日常的一部分,但遠遠不到主流的程度。
資本入局,行業為之一變。
但俗話說得好,水能載舟亦能覆舟,產業融合雖帶來了良性轉變,但仍沒有改變主體語境中那些真正從事電競人員的掙扎。
資本執著的只是電競故事背後的流量,而中國電競業的前路道阻且長。
作者:壽司英雄