以後遊戲只能“租”了?或許也不全是壞事
“擁有”遊戲意味著什麼?在過去,這可能意味著你能在限定版遊戲主機上刻上自己的名字、在光盤作為儲存介質的時代,這可能意味著實體的光盤可以被收藏於家中,甚至是刻有自己名字的限定版遊戲,而在這幾年數字遊戲購買的大潮裡,在電腦和遊戲機上獲得購買遊戲的數字版本,卻成為瞭如今唯一的可能。
不過要不了多久,我們可能就只能靠不斷續費的會員訂閱,才能永遠擁有自己花錢玩上的遊戲了。
你們可能已經知道我要說什麼了,沒錯,就是甚囂日上的電子遊戲訂閱服務。
訂閱,並非陌生領域
事實上,對於其他領域而言,早在互聯網出現之前,人們就已經在為為訂閱報紙和牛奶交付服務費用了。不過早年這麼做的成本巨大——單是簡單地收取款項就需要一家企業付出大量的人力來構建基礎架構,並及時收集處理甚至數百萬客戶的定期付款。
但是,時代最終還是變了——諸如PayPal、支付寶、微信支付等數字支付平台的興起,使得這一理念得到大量普及成為了可能,如今對於各家企業而言,建立和處理定期支付成為了一件相對而言輕鬆得多的事情,而諸如Zuora,ProfitWell和Recurly之類的分析平台,亦使得企業可以長期跟踪並科學地分析消費者的行為,進而逐步完善它們的訂閱模型。
當與客戶的互動僅限於一次性購買時,公司實際上是很難對消費者的行為和偏好形成細緻了解的,但是,當企業與客戶保持持續的關係時,他們就可以保持聯繫並深入了解客戶與產品的交互方式。
一旦公司開始實行訂閱機制,並深入了解諸如客戶生命週期價值和客戶流失率之類的指標,訂閱業務就會變得更易於跟踪和預測——由於訂閱模型基於定期付款,因此它們提供了更可靠的收入來源,而企業領導者們則也可以將其用於戰略規劃和投資目的。
這些基礎設施的發展不僅使得訂閱業務模型變得越來越可行,企業為之需要付出的成本,也大幅降低了。
當一件事情的收益開始遠大於它的成本時,為之角逐的群體當然也會越來越龐大。
遊戲的訂閱制…就像愛奇藝會員嗎?
“訂閱”的概念在遊戲領域甚至都很難說是一件“陌生的新事物”——與Xbox Live和PSN結合在一起的Xbox金會員與PSN Plus每月都會給會員送出一些可以“持續擁有”的遊戲,而諸如Humble Bundle這樣的存在更是一直在對“訂閱享折扣”這樣的付費模式進行著嘗試。
並且,隨著Spotify和Netflix等服務對人們線下消費習慣的逐漸改變,繼Steam對線下游戲售賣實體店造成巨大衝擊後,或許,訂閱製售賣遊戲的模式,也將對諸如Steam這樣的平台造成衝擊。
整個世界的價值主張都已經變了。作為一個非主機玩家,你不僅有XGP PC、EA PLAY、UPLAY+等訂閱服務可選,作為一種基於雲的運營模式,你還可以選擇Stadia和xCloud等方式遊玩遊戲。
XGP PC的一大賣點就是你可以憑藉廉價的訂閱費用玩上海量的遊戲
各家都在憑藉自身平台的優勢試圖吸引玩家,而最近微軟與EA的合作、收購ZeniMax Media,以及基於雲的遊戲方式與訂閱制的結合,也都揭示著更多的可能性。
我也想拒絕XGP,可是它給的太多了…加上EA PLAY支持的遊戲,到年底,XGP能玩的遊戲簡直玩不過來
除了自家的遊戲外,EA PLAY還能玩其他的遊戲
大平台之間可能會出現彼此聯手的局面,而對於內容創造方而言,依賴更大的平台或許會成為日常,至於雲——雲將帶來一個完全不同的可能性,憑藉對服務器節點的把控、雲端服務的提供,科技公司甚至不需要真的製作遊戲就能藉遊戲盈利。
如果訂閱制遊戲購買真的得到普及,整個行業的力量中心就有可能會從傳統的遊戲工作室和發行商(甚至是像Steam這樣家大業大的平台)轉移到一些體量巨大、佔據大量市場份額的數字發行巨頭,就像當年Netflix在流媒體領域崛起的那樣。
那遊戲呢?遊戲就算不需要依托訂閱制也已經在悄然發生變化了——那就是向服務型遊戲的轉變。
不同於迄今為止敘事型遊戲風險巨大、投資回報不確定的買斷製售賣方案,開發商和發行商正試圖將其產品轉變為服務,並不斷投資於頻繁發布的新內容、功能、事件和競賽,以保持玩家的活躍性,從而實現穩定並持續的收入(想想刺客信條這幾年在遊戲裡賣皮膚的做法,是不是有內味了)。
依託於訂閱制,服務型遊戲只會發展得更好。
如此一來,控制著通信技術和基礎通信設施的科技企業、大平台、開發商與發行商,甚至是玩家消費者之間一拍即合,訂閱制自然就有了其發展的沃土。
而隨著訂閱製售賣服務的進一步推廣,消費者出於訂閱費用的考慮,平台之間的爭奪也日趨白熱化,各家都在嘗試著各自不同的策略,試圖著吸引玩家(玩家們會因為各平台不同的優勢受益,並在選擇的過程中繼續促進平台策略的調整)。
憑藉著低價策略和龐大遊戲庫,微軟XGP同時在主機、PC以及雲遊戲領域(xCloud)佈局,而且他們還收購了多家工作室,大幅擴展了XGP訂閱服務。
而藉助Apple Arcade,蘋果也已投資5億美元在在小型獨立遊戲上,並允諾給消費者可以家庭跨平台遊玩的誘人細節。
就像用戶生成內容(UGC)平台破壞了傳統行業一樣,UGC遊戲提供了由遊戲玩家創造的開放式體驗,就算它們不基於訂閱機制(同服務型遊戲類似,它也是依託於訂閱制可以提高收益的類型),它也可以通過多種方式(例如,有限的付費訪問,微交易和廣告)產生收入。
眾所周知的Minecraft(由Microsoft擁有)就是這樣一個典型的UGC遊戲——除了它本身的遊戲機制外,擁有上億月活躍用戶的他,還擁有一個蓬勃發展的、快速增長的私有服務器生態,社區成員在其中可以創建自定義的設置與規則,以提供各種體驗和遊戲類型(從開放式冒險到射擊遊戲,可以說應有盡有),其中一些服務器甚至在通過捐贈和廣告賺錢!
想一想,與訂閱制結合後人們的遊戲體驗會是怎樣的?
但是…?
就花費時間,活躍玩家數量和收入而言,世界上最受歡迎的遊戲大部分都是免費的。
因而對於想要將游戲的購買機制推廣為訂閱制的科技公司而言,定價則將是這個過程中的關鍵——這麼說是因為,價格對於減少新玩家初始壁壘而言是至關重要的,因而一個誘人的付費計劃自然也是這個推廣過程中的重點,像XGP首月僅有10港幣的價格就是這個道理,這也是為獲利的長期機會犧牲前期收入的做法。
而在此之後,微交易和更新服務,或許就會成為訂閱制電子遊戲時代像微軟、蘋果、谷歌等公司在該領域的主要盈利方式(也因而訂閱制可能與服務型遊戲是難以分離的) 。
不過,訂閱經濟想要奏效,也不是那麼一帆風順的——如果玩家們對於遊戲庫的利用率過高,他們很快就會對它失去興趣了。一些行業觀察家甚至開始警告訂戶疲勞的情況,他們推測可能根本沒有足夠的消費者資金去購買,並且消費者將很快開始“放棄一項服務並轉向另一項服務”的狀態。
一家研究公司曾估計,在迪士尼流媒體服務Disney+推出後,甚至有多達100萬Netflix訂閱者取消了訂閱。
同時,對於另一些玩家們而言,雖然訂閱服務可以為他們帶來多樣的遊戲和和新穎的選擇(比如為了訂閱付出的錢去嘗試新類型的遊戲),但付費過後不得不允許平台和發行商繼續保持對其產品控制的體驗,足以讓這些玩家對“擁有”二字進行質疑。
另外,作為計算的一部分,玩家不僅要考慮自己通常每年購買多少游戲(旗艦遊戲的價格為60美元),還應考慮開發者。當您考慮不斷更新的所謂實時服務遊戲時,數學就變得更加複雜,業界越來越接受這種趨勢。與Netflix上的狂歡或Spotify上的專輯不同,大型多人在線遊戲基本上沒有止境。這使得取消訂閱變得更加困難。
尾聲:時代變了
訂閱制服務對於經常玩遊戲的人而言無疑有著巨大的誘惑,而且它會無形中推動著玩家遊玩庫中那些他們一般不曾嘗試額度遊戲內容,而廠商們也能因而獲得穩定的收益——像掌握了相應技術的科技公司,就可能轉變為遊戲行業穩定的服務提供商(例如基於雲的訂閱服務和雲計費)。不過,訂閱制的推廣也不是說來就來的,時代的發展除了人們需求的必然性外,還存在著大量的偶然性,以及新舊之交的過程中,彼此的較量與博弈當中,存在的變數也著實不少。
而對於這樣的變化,坐等廠商們拍定結果當然也不合適,該用腳投票的時候,就投起來吧!