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白皮書建議:明確網絡遊戲整體屬於視聽作品

白皮書建議:明確網絡遊戲整體屬於視聽作品

2020-10-09 Comments 0 Comment

為推動網絡遊戲行業的持續健康發展,《網絡遊戲知識產權保護白皮書》建議在立法層面借助《中華人民共和國著作權法》的修改契機,將現行法對於電影和類電影作品的規定整合為視聽作品,明確網絡遊戲整體屬於視聽作品;

從行政執法層面可考慮定期發布並建立侵權遊戲及企業黑名單、暢通投訴渠道,對遊戲侵權行為及時採取行政措施;從司法層面,應出台相應的審理指南,統一司法裁判標準,同時根據網絡遊戲行業的特性,可考慮降低訴訟維權成本並適當提高賠償額。

經過二十餘年的發展,網絡遊戲行業已成為我國泛娛樂行業發展的重要領域,為互聯網市場經濟帶來了全新的動力。

網絡遊戲行業具備發展速度迅猛、遊戲產品更新迭代快、參與主體多樣、盈利渠道多元、供需產業鏈條複雜等諸多異於傳統行業的特性,對我國網絡遊戲的知識產權保護提出了新的問題與挑戰。

近日中國版權協會網絡遊戲版權工作委員會與上海交通大學知識產權與競爭法研究院聯合發布的《網絡遊戲知識產權保護白皮書》(以下簡稱白皮書)顯示,網絡遊戲的作品屬性及其權利歸屬問題、網絡遊戲規則的法律保護問題、網絡遊戲改編權問題、網絡遊戲侵權法律責任承擔問題等,目前仍存在較大爭議,亟待予以關注。

尤其是在網絡遊戲的作品屬性上,白皮書建議借助《中華人民共和國著作權法》的修改契機,將現行法對於電影和類電影作品的規定整合為視聽作品,明確網絡遊戲整體屬於視聽作品。

網絡遊戲市場跨界競爭加劇

不知不覺中,萌芽於20世紀末的我國網絡遊戲行業,已經走過了起步期、快速發展期、爆發期、政策調整期,邁入成熟期,用白皮書的話來講,“行業呈現平穩增長狀態,風險與機遇並存”。

白皮書指出,近些年,隨著網絡遊戲的發展,圍繞遊戲的周邊產業也迅速發展,例如電子競技、遊戲直播、影視、動漫、廣告等。以遊戲為核心內容,帶動電子競技、遊戲直播、短視頻等數娛行業加速發展。

2020年6月,艾瑞諮詢集團發布《2020年中國社交娛樂視頻研究報告》顯示,不同平台間用戶存在高度重合的特點,60%左右的遊戲及娛樂直播用戶同時也是短視頻用戶。而且,不同內容題材間用戶高度重合,遊戲直播平台和娛樂直播平台上,分別有77.3%和62.6%的用戶同時觀看遊戲和娛樂直播內容。

與此同時,網絡遊戲市場跨界競爭更加激烈。艾瑞諮詢集團互動娛樂垂直研究部總監郭成傑說,短視頻是一個非常重要的流量入口,用戶隨時隨地都可以打開,不用每天等著主播上線,就可以發現更多的主播。從整個遊戲視頻市場來看,如果光看遊戲直播平台,比較狹義的遊戲直播平台或者遊戲直播為主的平台,如虎牙、鬥魚、企鵝電競、CC直播等,已經基本是很穩定的情況。遊戲直播內容遠遠不止這些平台在運營,B站、YY、快手都在做遊戲直播。從行業整體競爭層面,短視頻的直播已經開始進行跨界競爭。

“未來游戲行業的競爭不再單純是’量’的比拼,而更多是’質’的較量。”白皮書指出,在遊戲版號審批趨嚴的背景下,實力和競爭力較弱的廠商會被市場加速淘汰,頭部效應強化,由此倒逼遊戲企業整體提升創新和研發能力,傳遞正向價值,打造高質量、精品化遊戲。網絡遊戲行業的市場競爭將實現從比規模、比買量向比內容、比品質轉變。

司法多以類電影作品認定

在網絡遊戲行業欣欣向榮的發展中,一些有異於傳統領域的新熱點問題也相繼出現,給我國知識產權保護工作帶來新的挑戰。

上海交通大學凱原法學院院長孔祥俊教授說,網絡遊戲涉及諸多方面,包括商標、專利、著作權、不正當競爭等,是一個交叉領域。網絡遊戲領域的業態、商業模式、技術發展很快,引發諸多法律問題,其中涉及的法律問題和技術商業模式有著直接關係,而技術和商業模式發展又是推動法律發展的一個重要力量。

最具爭議與關注度的就是網絡遊戲的作品屬性及其權利歸屬問題。以網絡遊戲的作品屬性為例,上海市高級人民法院法官張瑩觀察發現,司法實踐中存在不同的裁判思路。

目前來看,有以反不正當競爭法對網絡遊戲相關權益加以保護的;有將網絡遊戲視為計算機軟件加以保護的;有將網絡遊戲中特定部分元素作為美術作品、音樂作品及其他類型作品等加以保護的;有將網絡遊戲連續動態畫面作為類電影作品加以保護的等等。

值得注意的是,近年來,以類電影作品定性網絡遊戲連續動態畫面並加以著作權保護的裁判思路正在獲得認可。《奇蹟MU》案就是全國首例將網絡遊戲整體畫面作為類電影作品進行保護的案例。在本案中,審判法院認為,“《奇蹟MU》遊戲整體畫面,在其等級設置、地圖名稱以及地圖、場景圖的圖案造型設計、職業角色設置及技能設計、武器、裝備的造型設計等方面均具有獨創性,且遊戲畫面可以以有形形式複制,符合上述法律規定的作品的構成要件,屬於著作權法意義上的作品。我國著作權法關於作品的分類以其表現形式為基礎。對於類電影這一類作品,其表現形式在於連續活動畫面組成,這亦是區別於靜態畫面作品的特徵性構成要件,《奇蹟MU》在運行過程中呈現的亦是連續活動畫面,具有類電影作品的表現形式。因此,《奇蹟MU》遊戲整體畫面構成類電影作品”。

相同的裁判思路也體現在《夢幻西遊》案中,對於涉案遊戲的作品定性問題,廣東省高級人民法院在判決中指出,“涉案遊戲在終端設備上運行呈現的連續動態畫面可認定為類電影作品”。

“對於網絡遊戲運行畫面屬性,較多法院認可將其認定為類電影作品。”張瑩說,《伯爾尼公約》第二條第(1)項對於類電影作品的表述為以類似攝製電影的方法表現的作品,我國著作權法亦是以表現形式為基本分類標準。但創作方法或技術手段不應成為電影作品的特徵性要件。“類電影作品攝製在一定介質上也應當是指將連續的影像固定在物質載體上。”

白皮書認為,網絡遊戲運行所產生的連續動態畫面符合“獨創性”要求,還滿足《中華人民共和國著作權法實施條例》第四條所規定的相關要件,可作為類電影作品加以保護。

著作權應歸投資者享有

網絡遊戲的著作權歸屬問題是涉及網絡遊戲著作權糾紛案件的主要爭議焦點。有觀點認為網絡遊戲所產生的連續動態畫面的著作權應當歸屬於玩家,還有觀點認為遊戲開發者應該享有網絡遊戲連續動態畫面的著作權。

不同玩家操作網絡遊戲,或者同一玩家以不同手法操作網絡遊戲,均會產生不同的連續動態遊戲畫面結果,體現的是玩家的個性化判斷和操作,由此,玩家被認為是該連續動態遊戲畫面的創作者。

但在一些司法判決中,上述觀點並未被認同。例如,在《奇蹟MU》案中,上海知識產權法院在二審判決中明確指出,玩家不同操作產生的不同選擇並未超出遊戲廠商預先設置的畫面內容,並非脫離遊戲之外的創作。包括網絡遊戲中的遊戲角色形象、雙方陣營劃分、動作技能特效、主線劇情任務、背景場景圖片、配套音樂音效等在內的核心元素,均來自於遊戲開發者的預先設計,玩家對這些內容並無事先參與,也無法通過後期操作進行控制,發揮空間具有局限性。

“遊戲開發與電影創作類似,遊戲作品的著作權歸屬可藉鑑電影作品的規定,即遊戲作品整體的著作權歸投資者享有。”對外經濟貿易大學教授盧海君說。

北京大學法學院教授張平也認為,從研發角度考慮,遊戲著作權應歸屬於遊戲開發者和投資商。同時,玩家的參與在遊戲的市場推動和利益回收上,發揮了巨大的作用。遊戲主播和作為原始著作權人的遊戲開發商之間的利益關係如何平衡,值得進一步討論。

為推動網絡遊戲行業的持續健康發展,白皮書建議除了在立法層面明確網絡遊戲整體屬於視聽作品外,從行政執法層面可考慮定期發布並建立侵權遊戲及企業黑名單、暢通投訴渠道,對遊戲侵權行為及時採取行政措施;從司法層面,應出台相應的審理指南,統一司法裁判標準,同時根據網絡遊戲行業的特性,可考慮降低訴訟維權成本並適當提高賠償額;從企業層面,作為行業主要參與者的遊戲開發者和運營者、遊戲直播和遊戲短視頻平台等都應恪守商業道德,積極配合監管,維護正版化的網絡遊戲營商環境;從行業協會層面,應充分發揮行業協會的市場治理職能,制定相關的行業自律準則,構建不同主體的溝通調解渠道,為網絡遊戲行業的健康發展發揮積極作用。

法治日報全媒體記者張維

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