讓玩家通過遊戲賺錢,Steam創意工坊如何做到的?
“這遊戲XX元錢賣你真是虧了。”一般來說這句話是描述玩家十分會玩,將游戲玩出了花樣,當然也有不少時候是說玩家藉由遊戲原本的規則所打上的MOD。提起MOD就不得不提Steam的創意工坊(workshop)系統,得益於Steam中創意工坊的開放,以及相關的生態形成,促使著不少玩家購買遊戲,同時也延長了遊戲的生命力以及樂趣,形成了一種MOD比原本遊戲好玩的奇觀。
比如玩家們所熟知的《GTAV》就是MOD大戶,或許這就是還有人在買的緣故吧,以及最近剛上線的《騎馬與砍殺》系列,同樣也是靠著創意工坊延續了其近10年來的熱度。
當然,除了為遊戲帶來增收以外,創意工坊也成為了除了打折以外G胖收割玩家錢包的工具,V社的遊戲裡,有不少皮膚以及道具可能就出自“Moder”之手。在近日接受采訪中,G胖坦言自己曾經在《魔獸世界》中當過“金農”,這也成為了Steam創意工坊的靈感之一,那麼Steam的創意工坊到底是什麼?為開發商和玩家帶來了什麼?
Steam的workshop是什麼?如何誕生的?
對於很多玩家而言,Steam創意工坊這一功能並不陌生,在遊戲相關的創意工坊中玩家可以使用遊戲的各種MOD以及創意道具,並且大部分可以進行交易,如今創意工坊已經成為Steam平台上最近特色之一的內容系統了。而這套系統最初的靈感則來自於V社(Valve)的老闆,也是我們熟悉的G胖,在《魔獸世界》中打金得出的。
在不久前G胖接受英國遊戲雜誌Edge時,便談到過有關Steam早期的發展。G胖談到“在Valve團隊設計Steam的時候,他們意識到Steam不能僅僅成為娛樂服務的平台,還要成為一個生產內容的平台。”於是乎為了驗證這一想法的可行性,G胖便開始在《魔獸世界》中當起了“金農”(《魔獸世界》中專門刷副本以獲取遊戲金幣然後進行交易的人)。
不僅是過程,連結果都非常愉快,G胖的打金生涯可以說是收穫頗豐,據他提到“他很快就能靠打金賺到約每小時20美元(約140元)的收入,這對於世界上絕大多數地區的工人來說都是一筆驚人的收入。”並且Steam的最初創立可以追溯的2005年,相比於現在,那個時候的每小時的就能達到每小時20元的收入確實不少。在嚐到了甜頭後,G胖便決定將這樣的設定引入Steam中,踐行“生產內容平台”的策略,畢竟對於玩家來說,在遊戲中的生產力是巨大的。
此後,G胖便將這一想法拓展正式推出了Steam創意工坊,並表示“那時候,我們開始專注於Steam創意工坊,並試圖將每個玩家都當做內容創作者。”玩家在創意工坊中可以發布MOD等相關信息與內容,同時也可以出售與購買遊戲內的物品,其中玩家熟知的《刀塔自走棋》、《CS:GO》中各種皮膚便是創意工坊下的成功產物。從現在的角度來看,創意工坊的出現不僅讓玩家在遊戲之中施展了自己的才華與創意,並且能夠介於這樣一個渠道將其輻射到更多玩家,不僅如此玩家也可通過這要的渠道獲得一些收益。
創意工坊的加入,玩家也能賺錢?
對於玩家而言,創意工坊的引入無疑是增添了遊戲的活力,當然還有一項重要的點那就是收入,尤其是V社自家的遊戲,畢竟創意工坊靈感來自於“金農”,玩家為遊戲生產內容,報酬必定是其中重要的一環。
而在這方面較為玩家熟知的就是V社的遊戲《Dota2》以及《CS:GO》。比如《CS:GO》中的被炒得火熱的皮膚,之所會有槍械皮膚這一設定,是因為起初V社想通過某種途徑來提高玩家的黏性,讓原來《CS1.6》的玩家留存於《CS:GO》中。鑑於隔壁《DOTA2》中的創意工坊成熟的皮膚系統取得了不錯的效果,於是便將這樣的設定搬進了《CS:GO》。2013年,《CS:GO》的創意工坊正式推出,玩家可以自由設計槍械皮膚來替代原版皮膚,激發不少玩家的藝術細胞,大批的高質量皮膚從創意工坊中產出,並且V社也會將皮膚的收入的一部分作為報酬返利給玩家,不僅如此,V社還會進行玩家投票,票選出的人氣皮膚V社採納後將會成為遊戲中的正式皮膚,當然設計者也將得到這款皮膚收入的一部分,這也就激勵了源源不斷的玩家進入到《CS:GO》中創作高質量的皮膚。
創意工坊的引入不僅為遊戲帶來了玩家,更為玩家帶來了更多的內容,而這些內容大多則是由玩家所產生,這也應證了G胖之前所提出的“生產內容平台”的構想,而生產的內容同樣可以獲利於玩家。
在接受采訪時G胖對於創意工坊的產生也提到了意見趣事“玩家能提供美術或者Mod為自己創造每小時20美元以上的收入。我曾經接到客訴,一對父母打電話給我們,聲稱我們正向他們的孩子出售毒品。因為當時PayPal (國外付費平台)對這兩位父母發出警告,說孩子每月打進來的存款已經超出了PayPal 的限制,Paypal 認為他們的孩子有可能在盜竊或販毒,因此這對父母給我們打來電話。當時我回應道:’這筆收入完全合法,您的孩子正在為《軍團要塞》的創意工坊製作物品,他一年就能賺50 萬美元。’”
除了收入外,創意工坊還帶來了另一項東西,那就是創意。對於玩家而言,創意意味著玩家能在遊戲中玩到更多有趣的內容,同樣可以提升用戶的黏性。而放大來說,創意有可能是撬動整個行業的槓桿,比如去年大火的“自走棋”系列遊戲便是來自於《DOTA2》中的MOD《刀塔自走棋》,一時間“自走棋”概念成為去年不少游戲的風向標。
當然,創意工坊推動了玩家與遊戲生態方面的良性發展,但是也一樣受到惡意行為對社區環境進行破壞的困擾,良好的管理是處理好兩者平衡點必不可少的手段,V社在去年便出台過相應的規定玩家的MOD需要得到V社的審核才可正式上架,以此應對創意工坊中的不良行為,在他們的描述中,審核將會在“一天之內”完成,新的上架制度旨在防止詐騙和帳戶被盜等惡意行為,對於創意工坊的重度用戶來說算是一項好的保護措施,因為之前一直有用戶在諮詢官方如何防範這類欺詐性行為,還有為了給自己打廣告而進行惡意提交/刷榜等。
長久的變現手段:皮膚、MOD
無論是現實交易市場,還是虛擬交易市場,監管都是必不可少的,當然除了監管外,遊戲這一特殊的產物,內容參與度的把控也是重要的一環。
其實不少游戲中也都有著遊戲中的物件“交易系統”,玩家可以把自己裝備等物品上架交易來換取現實中的收益,比如早年《暗黑破壞神3》的拍賣行交易系統,在早年便奠定“遊戲生產力”可以賺錢的思想,玩家可以將自己在副本中獲得了“完美裝備”上架拍賣行,其餘玩家可以通過戰網點數來購買裝備,這種交易模式也成為了後來不少MMO遊戲中的交易模式。
不過,《暗黑3》的拍賣行自上線開始變引起了不小的爭議,最後在版本更替後關閉退出了《暗黑》系列的舞台。因為拍賣行的存在,玩家花錢就可購買到最好的裝備,玩家原本需要花上一個月或者更久才能獲得的道具,在拍賣行刷個兩天可能就能擁有,這違背了暴雪希望玩家通過花時間在副本中獲取裝備的理念,並且隨著大量物件以及金幣的產出,通貨膨脹的現象越發嚴重,於是最後暴雪關閉了《暗黑3》的拍賣行。
可以說相比起來,G胖的選擇更為恰當,無論是MOD還是皮膚,基本都沒有影響到原本遊戲的平衡,而是獨立於遊戲之外的“第二生態”,這樣一個生態同樣也會反哺與遊戲本身。
在Steam中能看到不少廠商將創意工坊的開放作為遊戲的宣傳手段,工坊成為了遊戲加速變現的一種渠道,比如獨立遊戲《終結將至》在加入了創意工坊後,遊戲的銷量飆升10倍。因為創意工坊是基於購買遊戲之上的,所以大量優質的創意工坊內容自然會給遊戲銷量帶來提升,所以這也不少廠商加入創意工坊的緣由。
除了遊戲銷量的本身,MOD也成為了可變現點,雖然幾年前《上古捲軸5》MOD的付費計劃引起了不小的爭議,最後以失敗告終,不過G胖“未來可能仍會推行付費制MOD計劃”。
總的來說,不可否認當初G胖的一席“遊戲生產力”言論正在Steam上越來越壯大,創意工坊相比於一般遊戲裡的只有“打金”渠道來說,創收的手段也更為豐富,創意工坊對於玩家不只是創作藝術的成真,更能推動玩家經濟與成為收入,強調工坊的獨特性與社群效益。