Steam 2019年度回顧:遊戲時間超過了200億小時
今日Steam發布了新的博客——2019年度回顧。在這篇博客中官方帶領玩家重溫了過去一年在Steam上推出的重大更新和全新功能,同時還對2020年進行了展望。根據官方,2019年Steam上的遊戲時間超過了200億小時。Steam信用系統今年晚些時候將面向所有合作夥伴推出。
全文如下:
商店
與2018 年相比,2019 年的更多新品在Steam 上成績斐然,而所有新品的收入中位數也有所提高。這些聲明實屬重大,值得詳細展開陳述更多細節。正因如此,我們計劃在接下來的幾週發布“Steam 數據深度探索”系列博客文章,分享更多信息。在此之前,我們可以與各位分享的是,Steam 上的月活躍用戶數量增長至近9500 萬,我們合作夥伴的遊戲所創造的收入也是年年攀升。2019 年更是強勢收尾,迎來了我們最成功的一次特賣。
Steam 實驗室和易搜索性
商店是Steam 不斷演化的一個部分,有數千款遊戲可以滿足不同消費者及其特殊的品味。在設計新的商店功能時,我們的目標是確保能夠為顧客呈現最為相關的內容。
雖然我們頗為頻繁地在商店中試驗新功能,但我們通常只有在這些功能已臻完善時,才會向所有人推出。有時候,這意味著一些有趣的想法無法與各位見面,因為很難在有機會獲得用戶反饋之前評估其價值。Steam 實驗室應運而生,它將這些萌芽初生的想法帶到顧客面前,並收集反饋,以了解進一步推進這些想法是否值得。我們與來自Dejobaan Games 的Ichiro Lambe 合作,於7 月推出了微型宣傳片和自動展示,同時還有我們自己的由機器學習驅動的功能,我們將其稱之為交互式推薦模型。9 月5 日和19 日的更多實驗還帶來了優化過後的搜索、社區推薦,以及深度探索——這是與來自Level Up Labs 的Lars Doucet 通力合作實現的一項內容髮現功能。Steam 實驗室在推出後的短暫時間內,就實現了27 億次曝光、5700 萬次瀏覽,並促使2.9 萬款遊戲被添加至610 萬個願望單中。
更多易搜索性優化:DLC、最熱新品及更多
去年的1 月更新是當年的首次更新,讓用戶可以更為輕鬆地通過標籤、熱銷商品、新品以及由開發者創作的清單瀏覽最愛遊戲的DLC。自發布以來,這一全新瀏覽體驗使得各DLC 頁面的訪問量超過了1.21 億次。9 月的商店探索更新圍繞著優化商店的“更多類似產品”和“為您推薦”欄目進行。在聽取來自顧客和開發者的反饋後,我們推出了些許實驗性的變更,以便解除關於該更新的一些顧慮。我們仍在評估來自這些實驗的數據和反饋,併計劃進一步優化這些領域的遊戲探索。
另一項於2019 實行的新舉措重點突出每個月的Steam 最熱新品(首份榜單發佈於4 月,接著在5 月、6 月、7 月、8 月、9 月、10 月、11月以及12 月持續推出)。以前我們只會在年終創建這樣的榜單,例如“2019 年度最佳回顧”博客文章中所列,但是這樣的分類榜單能囊括的遊戲實在有限。雖然商店有幾個不同版本的“新品”欄目,但是這些列表總體上只梳理了過去24 小時的數據。這些列表對於定期訪問商店的用戶而言很有用,但對於不那麼頻繁來到商店的顧客則稍顯不足。有了這些每月發布的文章和特賣頁面,我們就能夠讓人們對這些已經吸引了Steam 社區的更多新遊戲在更長時間內保持關注。這些榜單中一些知名度較低的作品在上榜後的幾天內,相關的願望單活動就有了50% 的增長。
我們同時也努力尋找向用戶展示遊戲推薦的新方法。比如,在冬季特賣期間,我們嘗試發送個性化郵件,向收件人推薦由我們的機器學習推薦引擎專為其挑選的5 款遊戲。我們發現用戶對於此功能的退訂率較低,且收到推薦的用戶更可能發現有趣的產品。我們希望未來在這一領域繼續展開實驗。
用戶評測
我們於3 月推出了全新功能,以幫助緩解“跑題評測惡意轟炸”的影響。“跑題評測惡意轟炸”是一種聯合起來對遊戲評測分數造成負面影響的行為,其原因卻與未來的玩家是否會享受遊戲無關。用戶評測一直是商店最為常用的功能之一,其促成的頁麵點擊量堪比搜索功能,因此評測的準確性和可靠性是非常重要的。我們的團隊綜合使用多種工具並結合開發者反饋以識別異常的評測活動,這是我們新流程的一環。我們在識別可能的評測惡意轟炸之後,會一起探究事情的來龍去脈,並討論是否應該將該評測活動標記為“跑題”(目前我們已經進行了44 次)。一旦做出決定,默認情況下,這些“跑題”期間發表的評測會被排除在評測分數之外(這一設置顧客可以選擇更改)。
Steam 社區
Steam 聊天
我們在2018 年對Steam 聊天進行了改進,作為後續措施,我們在2019 年5 月發布了Steam 聊天移動應用,以便用戶即使不在PC 旁也能保持聯絡。該應用安裝次數超過100 萬(1/3 是iOS 版,2/3 是Android 版),且平均每天發送100 萬條推送通知。
最近我們還推出了聊天貼紙和效果,拓展了聊天互動的可能性。這些新功能的使用情況令人滿意:冬季特賣期間,用戶共發送了超過660 萬張貼紙,使用了110 萬個聊天效果。作為對比,同時期內冬季特賣表情在聊天中的使用量是900 萬。
Steam 創意工坊
Steam 創意工坊這一功能仍然在用戶間廣受歡迎:光是去年就上傳了430 萬項物品。不幸的是,有時候惡意群體會上傳“虛假物品”(例如“點擊此處獲取免費皮膚!”),帶有明顯的劫持帳戶的意圖。為了幫助緩解此類詐騙,我們對創意工坊的提交流程進行了更新,現在需要進行電子郵件驗證。之後,我們又開始對濫用率最高的遊戲進行物品預批准。自那以後,物品欺詐的數量急劇下降,而用戶幾乎沒有什麼負擔:多虧了全職版務團隊,平均批准時間還不到15 分鐘。
社區建設活動
在這一年中,我們將社區建設功能整合至不同的季節性活動中,創建了多個論壇,讓玩家間可以進行有意義的交流。比如,年度滌塵送春活動就鼓勵用戶討論並暢玩自己庫中的遊戲。Steam 大獎也是如此,從提名到投票再到最後獲獎者揭曉,每個階段大家都討論得熱火朝天。與此相似,汽車大獎賽(雖然不盡完美)和冬季特賣等特賣活動也鼓勵用戶通力合作、共同參與,暢玩自己心儀的遊戲。同時期進行購買的顧客有33% 到66% 參與了這些活動,很多人每天都會參與。
大型庫更新
2019 年,我們團隊耗費了很多心力推出了全新版本的Steam 庫——這是玩家Steam 遊戲體驗的起點和終點。Steam 庫大體上多年如一,不曾改變。我們過去也在各處添加了一些新的功能,而且也都很實用,但顯然,我們無法在不做出大幅技術改動的情況下快速製作出我們想要的功能。因此,在經過大量設計迭代和內部測試後,大家期待已久的庫更新終於在9 月開始了公測。此次公測的參與人數是尋常Steam 測試的兩倍。在與參與者進行了十數個週期的迭代之後,全新的Steam 客戶端終於在10 月30 日面向所有人推出。
庫更新引入了對開發者和玩家來說都非常有趣的大量全新功能:幫助玩家決定接下來玩什麼的工具;動態推送通知,會展示和玩家心愛遊戲相關的有趣新聞、活動以及用戶生成內容;還有優化過的遊戲和庫管理。
而對遊戲開發者來說,最為重大的優化之一就是全新的Steam 活動和通知系統,讓開發者可以通過全新工具來發布新聞並安排遊戲內活動,以此與其玩家基礎和潛在顧客進行交流。通過這些帖子,玩家可以更容易地了解遊戲的最近更新、收到限時活動的通知並觀看自己最喜愛遊戲的實況直播。目前,這些全新的活動和通知已對玩家展示了80 多億次,其中有50 億多次的曝光是在全新的庫中進行的。這讓玩家得以重新認識和發掘自己庫中的遊戲,並能隨時了解自己所玩遊戲中激動人心的活動和發展。
更新後的庫還引進了一系列的新方式,提示用戶對自己所玩的遊戲基於某些標准進行評測或重新評測,這也極大地增加了評測的數量。此前,所有遊戲每天共有大約1.7 萬篇的新評測,但自從庫更新推出後,現在每天的新評測有7 萬篇之多,增幅超過300%。
更多遊玩方式
Steam 遠程暢玩
6月,我們對Steam家用流式傳輸進行了更新,這樣用戶即使出門在外也可以流式傳輸並暢玩遊戲。當然,改名換姓也就不可避免了,我們將其重命名為Steam遠程暢玩。這意味著,和Steam流式應用搭配使用,用戶就可以窩在沙發上,或是任何網絡連接良好的地方,在自己的手機或平板上(iOS、Android或Raspberry Pi)暢玩Steam遊戲。接下來在11月,遠程同樂隆重亮相,這讓玩家可以與互聯網另一端的好友共玩原本僅限本地的多人遊戲。僅在去年的最後兩個月中,就有超過370萬的玩家使用了遠程暢玩功能,還有超過230萬玩家使用了遠程同樂。自我們發布針對遠程暢玩進行優化文檔以來,超過300款遊戲現可在手機或平板上通過Steam流式應用使用觸屏控件輕鬆暢玩。
Linux 版Steam Play
Linux版Steam Play使用了稱為Proton的Wine修改分發版本,並在8月迎來了其第一個生日。當我們在去年1月談到Linux版Steam Play時,社區報告顯示有超過3400款遊戲可兼容。如今,這一數字超過了6500。這一消息讓我們格外激動,因為這意味著用戶可以實實在在地在自己所選的平台上游玩大量遊戲,而開發者無需進行任何額外工作。Proton不斷優化,進一步降低了在Linux上游戲的性能開銷。除了這些Proton變更之外,我們也特別圍繞遊戲表現對著色器編譯進行優化,而這促成了ACO的推出,這是一個為AMD硬件打造的全新Mesa著色器。ACO不僅使得著色器編譯次數降低,而且一些頗有前景的初步結果顯示,它還可以優化遊戲內性能。
SteamVR
在過去的一年中,我們繼續投身於對高端PC VR的開發。在4月,我們宣布推出自己的頭戴式顯示器和控制器,也就是Valve Index,並於6月開始向顧客發貨。Index頭戴式顯示器和控制器從設計之初就旨在打破高保真VR體驗的固有束縛,從圖像到音頻輸入都是如此。雖然我們相信Index為用戶帶來了其所能擁有的同類最佳VR體驗,但它絕非在Steam上體驗VR遊戲的唯一途徑。SteamVR支持二十多種頭戴式顯示器,包括HTC Vive和Cosmos、Oculus Rift和Rift S、Pimax頭戴式顯示器、RAZER OSVR、三星 Odyssey以及其他眾多Windows混合現實頭戴式顯示器。
說到軟件方面的情況,SteamVR 在過去一年中進行了超過百次測試更新,並向公眾發布了約十多個“小數點版本”。這一年總體而言是在進行穩定性修復,但也進行了一些顯著的變更以添加對Oculus Rift S的支持以及在AMD GPU 上支持運動平滑。除此之外,還對VR 視圖窗口、 音頻管理和設置進行了重大優化。哦,我們還在11 月向全球公佈了《半衰期:愛莉克斯》,並力求在2020 年3 月發行。
Steam 讓玩家可以用眾多不同方式享受Steam 上的遊戲,而我們也非常高興地宣布,2019 年Steam 上的遊戲時間超過了200 億小時。
您可能錯過的Steamworks 相關進展
正如之前所說,現在的Steam 庫讓顧客可以更輕鬆地發現由開發者創作的新聞和活動。這項工作的一部分就是創建全新創作工具,讓帖子內容更為豐富,視覺效果也更為搶眼。除此之外,開發者現在還可以看到有多少用戶看到一則通知(相當於一次曝光)或真正點進並閱讀。
在過去一年之中,我們的團隊前往全球各地,參加不同的會議和聚會,就Steam 平台開展講座,並介紹其總體動向。如果您當時未能參與這些活動,您可以觀看我們在3 月的GDC 上進行的講座。不過,一次講話難以囊括所有內容;來自開發者的反饋讓我們清晰地看到,在展示Steamworks 所提供的工具和功能這方面,我們還有待改進。為了解決這一問題,我們在5 月對Steamworks 主頁進行了改進,以更好地讓各位了解可以在自己的遊戲中使用的各種功能和服務。
我們同時也開始在夏季和秋季發布新聞簡報,以探知這種定期的交流形式是否對我們的合作夥伴有所助益。這些文章不僅整理了之前的數次通知,便於閱讀,同時也十分適合談論一些較小的變更,比如可直接在合作夥伴門戶對遊戲添加標籤、支持本地化的集換式卡牌資產和遊戲名稱、全新的每日活躍用戶報告以及帶有提醒電子郵件的發行流程更新等,在此就不一一列舉。
展望2020
在去年的文章中,我們透露了一些計劃於2019 年完成的項目。一年當中,項目的優先性出現變動,團隊重新評估如何分配資源是再自然不過的事。即便如此,在我們列出的8 個項目中,還是有6 個以某種形式推出,餘下項目仍在努力推進。今年您可以期待我們完成以下工作:
數據深度探索:我們看到許多來自第三方的分析基於公開可用的有限數據,試圖探明各款遊戲在Steam 上的表現(還有Steam 平台的整體情況)。由於我們能夠訪問更多數據,我們認為自己進行分析,並以多期系列博客文章的形式分享其結果會很有幫助。
原聲音軌:我們正在添加新的功能,以更好地支持遊戲原聲音軌。
Steam 信用系統:信用系統(CS:GO 信用評價匹配背後的技術)去年僅向數個合作夥伴推出進行內測,今年晚些時候會面向所有合作夥伴推出。
Steam 網吧計劃:該計劃去年面向8000 家站點啟動了公測,我們正努力將其推廣至學校和圖書館,並預期推向網吧及VR 遊戲廳等。
Steam 實驗室:更多絕密實驗正在積極展開中,我們正計劃為一些功能收尾,以供大眾使用。
SteamVR:我們團隊正奮力打造SteamVR 2.0 版,其中包含多項客戶體驗優化。
排名榜單:我們正在吸取過去一年在Steam 新聞上發布排名榜單的經驗所得,開發全新商店版面,以便向客戶展示引人入勝的流行內容。
Steam 移動應用:移動應用正在更新之中,以添加更多登錄類型並幫助用戶保護自己的帳戶。
特賣活動:我們在2019 年農曆新年特賣中首次推出的功能基礎之上,正在探索更多途徑,獎勵在一年當中參與特賣活動的用戶。