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中消協發布《青少年近視現狀與網游消費體驗報告》

中消協發布《青少年近視現狀與網游消費體驗報告》

2019-05-15 Comments 0 Comment

國家衛健委發布的相關調查數據顯示,2018年全國兒童青少年總體近視率超過一半,高中生近視率高達81%,我國青少年視力健康狀況堪憂。眼科專家指出,堅持適度的戶外活動,減少長時間、近距離、高強度用眼,可有效降低青少年近視發生率。

隨著電子產品的普及,網游遊戲不斷進入青少年的日常生活和學習,然而,由於一些網絡遊戲防沉迷機制不健全,相關保護措施落實不到位,不少青少年沈迷於網絡遊戲,不僅容易導致非理性消費,而且危及青少年視力健康。為了解兒童青少年的視力狀況及對於視力防護的認知,發現網絡遊戲產品在落實防沉迷機制中存在的主要問題,督促相關行業企業依法誠信經營,推動青少年遊戲防沉迷與近視防護社會共治,維護青少年健康安全消費權益,中國消費者協會於2018年12月-2019年3月組織開展了青少年近視現狀與網游消費體驗活動。

據介紹,此次調查體驗活動採用實地攔截訪問、體驗式調查相結合的方式,調查訪問了小學生、初中生、高中生共1,760個有效樣本,並對下載排行靠前的50款手游App產品,模擬未成年人身份實際體驗實名註冊機制、登錄時的玩家/遊客模式、遊戲過程中的防沉迷監護(時長提醒、強制退出及限制登錄)、為家長提供的成長守護服務以及遊戲中的消費權限等過程。在正式調查體驗前,中消協還分別舉辦了家長、學生焦點小組座談會,深入了解家長、學生對於網絡遊戲的態度和意見。

《報告》顯示,從危害視力因素的認知來看,各有超過四成的被訪者認為讀寫姿勢不正確、長時間玩網游是主要因素;從視力防護的措施來看,雖然超過八成的家庭能週期性的查驗孩子的視力,但在日常學習生活中,學校家長落實有利於視力保護的措施還不夠,青少年視力狀況存在隱憂。調查結果顯示,分別有3.6%的小學生、3.4%的初中生、1.6%的高中生雙眼出現200度以上的視差。眼科專家指出,雙眼視差過大易導致單眼弱視或外斜視等問題。

調查結果表明,青少年初次接觸電子設備和網絡遊戲均呈現低齡化趨勢,超過九成的被調查青少年每週都會將電子設備用於學習、遊戲,小學生群體因“學習”“做作業”而“被迫”接觸電子設備的比例顯著高於初高中學生,值得引起關注。多數被訪者將手機網游與電子競技混為一談,認為手機網游利弊相當,超三成被訪者有網游充值消費經歷,超過一成的被訪者找藉口問長輩要錢或盜用父母賬號進行網游消費。值得注意的是,19.0%的被調查者曾有通宵網游的經歷,這部分青少年網游沉迷的風險較大。

《報告》指出,多數青少年對於網游自我控制能力不足,需要家長學校進行教育疏導,尤其是通過良好的網絡遊戲防沉迷機制等技術手段加強對青少年網絡遊戲的種類、時長等綜合管控。模擬青少年身份實際體驗50款手機網游App,發現的主要問題是:一是部分遊戲涉嫌過度索取用戶權限,所需授權的個人信息與消費者通常理解的產品功能之間無明顯關聯,甚至明顯超出合理範圍,如獲取“設備通話記錄”“日曆”等權限;二是少數網游產品不僅未明確標示出版物號(ISBN),有的還提供充值消費功能;三是強制實名遊戲不足四成,且在強制實名的18款遊戲產品中,9款產品未成年登錄保護機制存在問題,6款未發現啟用防沉迷時長提醒及強制退出機制;四是13款遊戲產品官網未見提及家長監護服務的相關信息,不利於家長對未成年人參與網絡遊戲的監護,引導未成年人健康、綠色參與網絡遊戲;五是被體驗遊戲產品的賬號管理、設置模塊、官方助手裡均未見賬號永久註銷、刪除的功能設置。體驗還發現,使用同一個未成年人身份註冊的賬號登錄同一平台某遊戲產品被強制退出後,仍可以成功登錄同一平台的另外遊戲產品,這說明防沉迷機制在平台管理層面還存在明顯缺陷。

《綜合防控兒童青少年近視實施方案》提出,防控兒童青少年近視是一項系統工程,需要政府、學校、醫療衛生機構、家庭、學生等各方面共同努力、共同行動起來,呵護好孩子的眼睛。中消協認為,當前遊戲產品索取個人信息多、營銷廣告多,部分遊戲落實實名制、家長監護機制不到位,在青少年缺乏足夠自製力的情況下,家長難以有效監護。如果網游產品不通過技術手段進行預防性保護,不僅讓青少年陷入較高的遊戲沉迷風險,還損害其健康安全權益。針對這些問題,為督促行業企業依法誠信經營,提供放心的網游產品和服務,推動遊戲防沉迷與青少年近視防護工作社會共治,中消協建議:一是在嚴格落實網絡遊戲實名制認證等法律規定、完善網游分級管理機制的同時,進一步強化執法監督,建立網絡遊戲信用評價機制,共築網游防沉迷屏障;二是強化源頭治理,落實網游產品開發經營者主體責任,將消費者權益保護特別是未成年人權益保護置於優先位置,做好網絡遊戲平台規則治理,全方位落實網游防沉迷措施;三是家長與學校要加強密切互動和交流,鼓勵孩子多參與戶外活動,家長應以身作則,在孩子麵前盡量少使用手機、電腦等電子產品,盡量避免學齡前兒童使用,共同培養青少年健康用眼學習休閒方式。四是廣大青少年要自覺提高健康用眼意識,多參加戶外活動,少接觸網絡遊戲,切勿沉迷於網絡遊戲,以免危及視力健康。


青少年近視認知及防護現狀

小學生雙眼視差發生率整體高於初高中生。報告顯示,青少年總體雙眼存在視差的發生概率已達三分之一,其中小學生雙眼視差發生率高於初中生和高中生;青少年視差在100度以上的比例約為8%。

一般來說,人的兩眼屈光狀態普遍存在輕度的差異,完全一致者很少見,但如果兩眼的屈光度相差過大(屈光度數差超過250度),臨床中稱為“屈光參差”。眼科專家指出,青少年雙眼出現屈光參差情況,如不加以科學乾預,容易導致單眼弱視或外斜視等問題。

▲小、初、高有視力問題的學生雙眼視力差

讀寫姿勢不正確和長時間玩網絡遊戲被認為是危害視力的主要因素

報告顯示,在受訪青少年看來,對視力危害最大的三個因素為“不正確的讀寫姿勢”(43.4%)、“長時間玩網絡遊戲”(41.1%)和“使用電子設備進行休閒娛樂”(35.2%)。

▲青少年對影響視力因素的認知及重要性評分

青少年電子設備接觸現狀

報告顯示,青少年總體每週將電子設備用於學習、遊戲的比例達90%以上。高中組青少年則在社交聊天、學習、遊戲、娛樂放鬆方面的使用人群佔比均超90%,在網絡購物方面的使用率也顯著高於總體23.5個百分點。

▲青少年每週使用電子設備用於各種用途的比例

從每次使用電子設備用於各種用途的平均日累計時長來看,青少年總體在社交聊天、學習、遊戲、娛樂放鬆方面的平均日累計時長均達到1小時以上,而網絡購物時長也有半小時。高中組學生則在社交聊天、學習、娛樂放鬆方面的使用度顯著高於小學初中學生。

▲青少年在一天內使用電子設備用於各種用途的平均累計時長(單位:分鐘)

獲得遊戲特權、提升體驗效果成為網游充值消費主因

報告指出,對於網游消費用途與動機,46.3%的被訪者表示,充值消費成為“VIP”用戶能獲得遊戲中的特殊福利,36.0%的被訪者表示,遊戲中的某些裝備只能充值取得,以提升遊戲中角色能力和形象。

▲青少年網游消費的用途與動機

超三分之一強制實名遊戲未啟用未成年人登錄時段監護機制

《未成年人網絡保護條例》第二十三條規定:網絡遊戲服務提供者應當按照國家有關規定和標準,採取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的遊戲或遊戲功能,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡遊戲服務。

17款強制實名的遊戲產品中,10款對未成年人實施了登錄時段保護,遊戲宣稱限制登錄時間段均為21:00-次日08:00;但體驗中發現《QQ飛車》《火影忍者》在21:00-21:59時段仍能成功登錄遊戲。《QQ農場》《爐石傳說》等7款強制實名遊戲未對未成年人登陸時段設置保護權限。

▲17款強制實名遊戲時段登陸監護機制實施情況

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