任天堂手游累計收入7.12億美元:《火焰紋章英雄》佔比80%
自2016年底的《馬里奧Run》開始,日本主機遊戲大廠任天堂在手游平台的嘗試已經過去了2年多,雖然目前仍然沒有達到該公司在家用機平台“禦三家”(微軟索尼任天堂)一樣的地位,但從收入規模來說,也已經算得上手游轉型成功。
“禦三家”地位手游難延續:累計收入7.12億美元
Sensor Tower近日發布的報告顯示,截至目前,任天堂旗下四款手游的全球收入超過了7.12億美元(折合人民幣48.2億元),其中絕大多數收入來自2017年發布的《火焰紋章:英雄( Fire Emblem Heroes)》,數據表明,該遊戲自2017年2月份發布之後的累計全球收入超過5億美元,佔任天堂手游總收入的70%以上。
不過,由於《火焰紋章》IP的特殊性,該遊戲在日本以外的亞洲地區受歡迎度並沒有那麼高,手游版收入絕大部分來自日本和美國區,比如日本佔比56%(2.8億美元)、美國占比31%(1.55億美元),全球其餘地區加起來也只是為該遊戲貢獻了13%的收入。
如果按照苛刻的標準來要求,任天堂的手游成績差強人意。這麼說的原因在於,除了《火焰紋章:英雄》之外,該公司其他三款遊戲總收入均不足1億美元,比如投入營銷和賺取關注最多的《馬里奧Run(Super Mario Run)》只有6800萬美元收入,《動物之森:口袋營地(Animal Crossing Pocket Camp)》收入7000萬美元,去年9月底發布的《失落的龍約(Dragalia Lost)》累計收入為7400萬美元。
當然,如果與其他兩款收入相對較低的作品相比,《失落的龍約》算得上任天堂手游的第二大支柱,商CyberAgent最近公佈財報時預計,該遊戲(2019財年)的年收入可能達到1.81億美元,雖然遠低於此前預計的2.71億美元,相當於未來的月流水很可能在1000萬美元左右徘徊,但考慮到發佈時間的關係,這仍是不算太難看的成績。
注:日本市場大部分上市公司的財年是從前一年的4月1日至第二年3月31日,比如2019財年實際時間是2019年4月1日至2020年3月31日;不過,也有很多公司採用美國財年制,比如本文裡的CyberAgent,美國財年是從前一年的10月1日至第二年9月30日,比如2019財年實際跨度是2018年10月1日至2019年9月30日。
十億美元年收入任重道遠:玩法與付費融合仍是關鍵
有趣的是,從IP分量來說,馬里奧的全球影響力要遠高於火焰紋章,但令人尷尬的是,《馬里奧Run》卻是任天堂四款手游裡收入最低的一個,甚至僅比《火焰紋章:英雄》的十分之一多點。作為第四款任天堂遊戲,《失落的龍約》雖然後續乏力,但其收入表現仍是難能可貴的,作為該公司第一款原創IP手游,能夠用5個月的時間實現7400萬美元收入,即便放在全球範圍來看,也算是小有成績,而且該遊戲目前還只在5個國家發布。
《失落的龍約》近期收入表現
最成功的《火焰紋章:英雄》是任天堂與DeNA聯合研發的產品,即便是放在所有任天堂IP手游當中對比,它也僅次於Niantic推出的AR手游《Pokemon Go》。為了更好的適應移動遊戲平台,該作也在玩家上針對平台用戶的特性進行更改,比如說在原作中,角色會永久死亡,而在手游版中,角色即使在戰鬥中陣亡,也會在戰鬥結束之後回歸陣營之中。而角色的取得也不像原作中通過推進劇情或者說得來獲得角色,而是採用了扭蛋機的形式。
從付費模式來說,任天堂雖然只發布了4款手游,但實際上得到的經驗和教訓並不少,比如首款《馬里奧Run》雖然是免費下載,但採取了9.99美元解鎖完整遊戲的做法,以至於玩家給出的差評如潮。
《動物之森:口袋營地》雖然也像《火焰紋章:英雄》一樣採取了免費+內購模式,但其不合理的定價、IP熱度以及玩法的受歡迎度都略欠火候。所以,和前面提到的這兩個“失敗產品”相比,《失落的龍約》已經算是成功的。
整體來看,任天堂對於手游的嘗試仍將繼續,只是總裁谷川俊太郎此前定下的10億美元年收入“小目標”會顯得更加任重道遠。最近,該公司還把《馬里奧賽車(Mario Kart Tour)》的發佈時間推遲到了2019年暑期,但同時又公佈了一款“外包遊戲”《馬里奧醫生:世界》。