2019年全球電競收入將超10億美元同比增長27%
遊戲行業分析公司Newzoo週二發布的一份最新報告稱,因來自廣告、贊助和媒體轉播權等三個領域的營收激增,2019年全球電子競技行業營收將達到11億美元,較去年同期增長27%。Newzoo稱,通過這三個渠道的品牌投資將占到總收入的82%,即8.97億美元;Newzoo提供的數據顯示,自2015年以來,電子競技領域內的品牌支持增長了將近兩倍。
電子競技是一種具有競爭性的電子遊戲,通常由多名玩家在遊戲中相互競爭,比賽通常以現場直播方式呈現給大批年輕粉絲。目前電子競技已經發展成為一種社會主流,擁有了自己的超級明星和聯盟、俱樂部,以及能夠銷售體育場館門票並頒發價值數百萬美元獎金的各種賽事。《英雄聯盟》、《Dota 2》和《反恐精英:全球進攻》等等,已經成為最受歡迎的電子競技遊戲。
Newzoo首席執行官彼得·沃曼(Peter Warman)表示,大品牌的早期投資正在生根發芽、健康成長。“這不是試驗性的預算,這是長期的投資,而且是一大筆錢,”彼得·沃曼表示,“這是電子競技生態系統所需要的,也是投資者希望看到的。”
例如,動視暴雪(Activision Blizzard Inc)旗下的《守望先鋒聯賽》(Overwatch League)上週五宣布,可口可樂成為其非酒精飲料的全球官方贊助商。該遊戲商還與汽車製造商豐田汽車、無線運營商T-Mobile US、科技公司惠普、英特爾等簽署了贊助協議。
Newzoo報告還稱,2019年,北美地區電子競技領域營收將達到4.09億美元,佔全球總收入的37%,而中國和韓國今年的電子競技營收佔比為分別為19%和6%,世界其他地區的營收佔比為38%。
報告顯示,雖然廣告收入是電子競技主要收入來源,但商品和門票收入也將增長22%,達到約1.04億美元,不過遊戲發行商費用將下降3%至9500萬美元。此外,預計今年全球電子競技的觀眾總量——包括狂熱粉絲和臨時觀眾——將增長15%達到4.54億。Newzoo還預測,預計2022年全球電子競技總營收可能增長至18億美元。
Newzoo報告中的收入預測不包括:獎金池、玩家工資、電子競技機構的資本投資或博彩。