壟斷PC遊戲十多年後Steam 終於有了一個像樣的對手
《堡壘之夜》的開發商Epic Games 與育碧聯手了。1 月10 日,雙方聯合宣布育碧旗下《湯姆克蘭西:全境封鎖2》只在Ubisoft Store 和Epic Games Store 上架。《全境封鎖2》只是一個開始,育碧旗下的其他遊戲也會通過這樣的合作方式陸續推出。
育碧數字發行部副總裁Chris Early 在聲明中表示,「Epic 一直在顛覆電子遊戲領域,Epic Games Store 的分銷模式就是一個例子,也是育碧想要支持的。」
與育碧聯手的消息一出,不少專家和媒體紛紛發表觀點稱Epic Games 會挑起一場遊戲平台的激烈競爭,而它最大的對手,就是近乎壟斷的遊戲發行平台Steam。
但讓不少人摸不著頭腦的是,媒體們口中的這個「Steam 競爭者」,才剛剛誕生一個月而已。
野心
說起Epic Games Store 的誕生,就不得不提Epic Games 去年大熱的網絡遊戲《堡壘之夜》(Fortnite)。
自恃在海外沸騰的人氣,Epic Games去年就有了正面對抗發行平台的「前科」。八月,遊戲安卓版本上線時,Epic Games直接跳過了Google Play商店,用戶想下載安卓版《堡壘之夜》必須從移步Epic Games官方。
對此,CEO Tim Sweeney 乾脆地解釋稱,「繳納給Google Play 30% 的費用與Google Play 商店的服務成本不成比例,服務成本包括支付處理、下載速度的優化及客戶服務等方面。」頻頻指責Steam為首的線上商店在交易中抽成太多後,Sweeney 乾脆「自立門戶」,順勢推出Epic Games Store。
自從去年12 月6 日,Epic 正式發布Epic Games Store 以來,已有不少游戲和Epic 簽下了合作協議。除了開篇提到的育碧和《全境封鎖2》,Team Meat 的最新遊戲Super Meat Boy Forever 也將從明年四月份開始,與Epic 簽署一年的獨家協議。獨立遊戲《風之旅人》在獨家授權給PlayStation 六年後,也即將登陸Epic Games Store。
Epic Games Store最大的吸引力在於僅僅12%的平台分成。對比手游市場的App Store和Google Play商店,以及Epic Games Store目前最大的競爭對手、全球規模最大的PC遊戲發行平台Steam,這一分成標準明顯要優惠很多。Sweeney告訴遊戲媒體Game Informer,「成本計算方式是這樣的,支付手續費佔2.5%-3.5%,為CDN支付的費用佔1.5%(假設所有的遊戲都需要《堡壘之夜》級別的更新頻率) ,同時要拿出來1%-2%支付運營和用戶支持費用。大規模的平台固定和支持成本可以忽略不計。據我們分析,商店收取30%其實是所需要支付成本的3-4倍。即便收取12%,Epic Games Store仍是個盈利的生意。」
眾多遊戲開發者早就不滿各大平台高達30% 的抽成比率,Team Meat 的聯合創始人Tommy Refenes 表示,「在我看來,很多年以後我們回頭看,Epic Games Store 的推出會為PC 遊戲開啟一個新時代,我很高興能參與其中。」
底氣
數字遊戲分發領域也有其他一些玩家,Humble、UPlay、Origin 等,Engadget 評論稱,這些遊戲平台沒有對Steam 構成挑戰,Steam 也從未視他們為威脅。
十月,Valve 官方在Melbourne Games Week 上宣布,Steam 目前擁有9000 萬月活用戶,比2017 年8 月公佈的6700 萬增加了2300 萬,日活用戶則從3300 萬增加到4700 萬。龐大的用戶基礎無疑是Steam 最大的優勢。
88% 的分成對於開發者來說是最大的吸引力,但卻不是Epic 的唯一優勢。《堡壘之夜》的爆紅也讓Epic 有了對抗Steam 的底氣。2018 年十一月,Epic Games 宣布《堡壘之夜》的全球玩家突破2 億,比6 月份公佈的1.25 億用戶上漲了60%。
科技媒體TechCrunch評論稱,《堡壘之夜》不僅推動了遊戲產業從「一次性付費」向「免費下載+內購」的模式轉變,更普及了賬戶跨平台的網游體驗。2018年九月,索尼互娛總裁CEO John Kodera在PlayStation博客上表示,將開啟PS4版《堡壘之夜》的跨平台公測。索尼的鬆口讓《堡壘之夜》成為首個支持跨平台聯機的遊戲,XboxOne、PS4、PC、Mac、Android和iOS端用戶可實現跨平台多人遊戲。
在《堡壘之夜》之前,Epic 被人熟知是因為Unreal Engine(虛幻引擎),談及到虛幻引擎對於行業的重要性,Refenes 表示「僅僅憑藉著虛幻引擎,Epic 對於遊戲行業的重要性就可以與Valve 相提並論。」
破局
對於這位「橫空出世」的競爭者,Steam 也頗為忌憚。就在Epic Games Store 正式推出的三天前,Steam 宣布了新的分成計劃。這也是Steam 首次調整與開發者的分成標準,從原先的3/7 分按照開發商的銷售額調整為更靈活的分級制度。當遊戲銷售額額達到1000 萬美元,開發者能拿到其中的75%,當銷售額達到5000 萬美元,開發者的分成多達80%。不過這樣的調整併沒有讓所有人都滿意,小型獨立開發商幾乎享受不到Valve 分級分成製度的優惠政策。
除了讓開發者看到紅利之外,業界很多評論將Epic Games Store 視為PC 遊戲行業的「顛覆者」。自從Steam 上線以來,它一直是很多遊戲用戶在線購買遊戲的唯一選擇。專業遊戲媒體Polygon 評論道,Epic 的聰明之處在於它與許多熱門遊戲簽訂了獨家協議,用戶能夠在平台上找到高質量的遊戲,一旦習慣養成,自然會轉變成平台的忠實用戶。Polygon 稱,Epic 只是站出來強調一個大家都知道的事實:Steam 只是玩家的一個選擇,它並非擁有所有的遊戲。
遊戲開發商Supergiant 選擇與Epic 合作的原因是Epic「將線上有影響力的主播與遊戲開發者連接起來。」如果Twitch 主播能為遊戲帶來新用戶,Epic Support-A-Creator 計劃允許開發者與主播分成。Supergiant 的設計師Greg Kasavin 說,「我意識到了主播和內容創造者所具有的影響力,同時也希望他們能夠得到回報。」
Epic Games Store 的出現毫無疑問讓Steam 有了競爭壓力。Refenes 說道,「我愛Steam,我自己的成功部分歸功於Steam。」「但是這不等於我認為Steam 是完美的,沒有競爭就無法做到最好。」
勢頭正旺的Epic 也無法做到高枕無憂,它也在不斷優化服務政策來更加符合市場需求。Epic 的發行戰略總監Sergey Galyonkin 表示,現在如果玩家在遊戲購買後的14 天內且遊戲時間不到兩小時的情況下提出退款申請,Epic 商店將無條件為遊戲進行退款,這一規則與Steam 在2015 年制定的退款政策完全相同。
短期來看,Epic Games 的幾家獨家遊戲當然不可能顛覆Steam 的市場地位,但Steam 恐怕也很難憑藉更新的分成協議阻止Epic 的「納新」進程。從遊戲用戶、開發者、內容創作者的角度來說,「競爭是一件好事,過去PC 遊戲分發市場上沒有競爭,只有Steam。」Refenes 說道,「當Epic Games Store 站穩腳跟時,將會迫使Steam 改進,最後Epic 自己也沒有回頭路了。」